Цифровая экономика - Tim Jordan
0/0

Цифровая экономика - Tim Jordan

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Цифровая экономика - Tim Jordan. Жанр: Прочая старинная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Цифровая экономика - Tim Jordan:
Живая экскурсия по разнообразным территориям «цифровой экономики», в которой автор доказывает, что не технологии платформы определяют наш цифровой поиск, работу, общение и игры, а наша глубокая укорененность в общих социальных практиках, привычках и коллективных сообществах.Джордан утверждает, что цифровая экономика не занимается в первую очередь продажей товаров, а делает ставку на создание сообществ, которые могут быть прочитаны программным обеспечением и алгоритмами. Прибыль извлекается с помощью целевой рекламы, подписки, вводящих в заблуждение «покупок» и сервисных отношений. Цифровая экономика, насчитывающая триллионы долларов, извлекает прибыль из наших эмоций, отношений друг с другом и способов взаимодействия с миром. Тим Джордан обсуждает шумиху и значимость, связанную с ее деятельностью и практикой, чтобы изложить важные концепции, теоретические и политические вопросы. Он рассматривает: Google, Baidu, Uber, Bitcoin, Wikipedia, Fortnight и World of Warcraft. Тим Джордан - профессор цифровых культур Сассекского университета
Читем онлайн Цифровая экономика - Tim Jordan

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 67
Кроме того, первоначальную единовременную покупку можно было повторять через определенные промежутки времени, выпуская существенные обновления с новыми аспектами геймплея - такими как дополнительные земли для исследования, различные типы персонажей, специальные предметы, повышение уровней персонажей и т. д. Примерно с 2010 года эта модель, по мнению многих, переживает упадок, и в игровой блогосфере принято считать, что переход от нее неизбежен; но невозможно понять привлекательность MMOG для коммерческих компаний, не изучив этот момент в их истории, когда на Западе появилась надежда, что после Dark Age of Camelot и Everquest игра может превысить 1 миллион подписок, а за Star Wars Galaxies с ее крупной франшизой пристально следили. Миллион покупок и миллион подписок - привлекательное финансовое предложение. Star Wars Galaxies разочаровала, не увеличив существенно рынок за пределами Dark Age и Everquest (MmogChart 2005), а взгляд, ориентированный на Запад, обычно не признавал, что возможность миллионов подписчиков уже была реализована в Южной Корее и Юго-Восточной Азии. Именно World of Warcraft, запущенная в 2004 году, стала тем, что MMOG перевернула все представления о своем рынке: за год игра достигла 5 миллионов подписчиков, а после выхода третьего расширения (Wrath of the Lich King) пиковая подписка составила 12,5 миллионов через четыре года (Knight 2015). К 2018 году этот показатель снизился примерно до 5 миллионов, но в WoW также установился ритм, при котором выход пакета расширения приводит к росту числа подписчиков, который сходит на нет после того, как игроки изучат новый материал, до выхода очередного расширения.

Что это означает с точки зрения дохода? В июле 2018 года месячная подписка на WoW стоила $12,99. 3 Следующее расширение (Battle for Azeroth), представленное в августе того же года, стоило $49,99. Однако это расширение не будет работать, если у игрока еще нет базовой игры и некоторых предыдущих расширений, которые стоят $59,99, если покупать их с нуля. Привлекательность должна быть очевидна: не менее 5 миллионов ежемесячных платежей по $12,99 (около $65 миллионов в месяц), плюс единовременный доход в размере от $250 миллионов (только за расширение) до $300 миллионов (за расширение и предыдущие игры). Доход от подписки продолжает поступать из месяца в месяц и может быть значительно выше во время выхода расширений, которые выходят раз в два года (семь расширений за четырнадцать лет). Помимо подписки, WoW предлагает различные внутриигровые покупки, включая питомцев (маленький котенок по имени Мистифи будет следовать за вами в игре и стоит 10 долларов), особых маунтов (например, дракон для полетов или лев для езды по земле, которые стоят 25 долларов, хотя других маунтов можно заработать в игре без оплаты), а также услуги, такие как смена расы с гнома на ночного эльфа, которая стоит 25 долларов, или изменение имени (10 долларов) или внешности (15 долларов) и так далее.

WoW управляется компанией Blizzard, которая, в свою очередь, принадлежит Activision; в их годовом отчете нет данных именно по WoW , поскольку Blizzard управляет целым рядом игр, включая популярную не-MMOG Overwatch (запущена в 2016 году) и видеокарточную игру Hearthstone, связанную с WoW. В 2015 году, без расширения WoW, чистая выручка Blizzard составила 1,5 миллиарда долларов, в 2016 году (когда были запущены расширение WoW и Overwatch) - 2,4 миллиарда долларов, а в 2017 году (без расширения WoW) - 2,1 миллиарда долларов (Activision 2018). Даже с абонентской базой, составляющей менее половины от пиковой, WoW приносила существенный доход.

За эти доходы приходится платить, поскольку MMOG должна поддерживать свою инфраструктуру, обслуживать клиентов, оплачивать разработку новых расширений и приобретать увлеченное сообщество, с которым она должна вступать в отношения. Постоянное добавление (или вычитание) компьютеров и поддержание сервиса, в котором миллионы игроков отправляют информацию, которая должна быть обработана и отправлена обратно тем же миллионам, требует значительных ресурсов. Сколько это стоит в случае с WoW? Такие цифры трудно найти, но в своем обращении к финансовым аналитикам Blizzard заявила, что с 2004 по 2008 год она потратила в общей сложности 200 миллионов долларов на зарплату сотрудникам, оборудование и все остальное. В первый год существования игры (она была запущена в ноябре 2004 года) у нее появилось 5 миллионов подписчиков, каждый из которых платил 12 долларов в месяц, то есть к концу первого года ее доход составил 60 миллионов долларов в месяц или 720 миллионов долларов в год; к 2008 году, когда число подписчиков превысило 10 миллионов, доход от них составил 1440 миллионов долларов в год. Если предположить, что сумма расходов в 200 миллионов долларов в 2004-8 годах была точной, то можно с уверенностью сказать, что WoW была очень прибыльной (Modine 2008).

Несмотря на успех WoW, двойная модель - покупка игры и ежемесячная подписка - стала считаться устаревшей, и появилась новая модель под названием "free-to-play". В 2012 году главный операционный директор EA Питер Мур утверждал, что все игры, которые он называет "мейнстримными", станут free-to-play:

Я думаю, в конечном итоге... микротранзакции будут в каждой игре, но сама игра или доступ к ней будут бесплатными. Я думаю, что через пять лет, через 10 лет неизбежно произойдет то, что, назовем это клиентом, чтобы использовать термин [бесплатно]. Это не отличается от того, что ... я могу бесплатно зайти в The Gap в моем местном торговом центре. Они не берут с меня денег за вход. Я могу зайти в The Gap, насладиться музыкой, посмотреть на джинсы и т. д., но если я захочу что-то купить, мне придется за это заплатить". (Мур цитируется по Karmali 2012)

Новая стратегия монетизации заключается в бесплатной раздаче программного обеспечения или клиента, который необходим игрокам для доступа к платформе и игры. После создания группы игроков монетизация может продолжаться, полностью полагаясь на внутриигровые и другие транзакции. Хотя, как уже говорилось, WoW предлагает различные покупки в дополнение к подписке, неудивительно, что, учитывая количество подписчиков, она не использует эту модель. Одним из примеров MMOG-игры, которая сделала это, является Rift, которая начала использовать модель "покупка плюс подписка", но затем перешла к стратегии монетизации free-to-play.

По своей структуре Rift очень похож на WoW и впервые появился как один из серии ожидаемых "убийц WoW", ни один из которых так и не достиг уровня успеха WoW. 4 Действие игры снова происходит в обширном мире меча и колдовства, PVP и PVE разделены, а последнее основано на сложных столкновениях с монстрами, управляемыми ИИ (аналогично WoW). Игра была запущена в марте 2011 года и заявила, что к августу того

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 67
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Цифровая экономика - Tim Jordan бесплатно.

Оставить комментарий

Рейтинговые книги