Цифровая экономика - Tim Jordan
0/0

Цифровая экономика - Tim Jordan

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Цифровая экономика - Tim Jordan. Жанр: Прочая старинная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Цифровая экономика - Tim Jordan:
Живая экскурсия по разнообразным территориям «цифровой экономики», в которой автор доказывает, что не технологии платформы определяют наш цифровой поиск, работу, общение и игры, а наша глубокая укорененность в общих социальных практиках, привычках и коллективных сообществах.Джордан утверждает, что цифровая экономика не занимается в первую очередь продажей товаров, а делает ставку на создание сообществ, которые могут быть прочитаны программным обеспечением и алгоритмами. Прибыль извлекается с помощью целевой рекламы, подписки, вводящих в заблуждение «покупок» и сервисных отношений. Цифровая экономика, насчитывающая триллионы долларов, извлекает прибыль из наших эмоций, отношений друг с другом и способов взаимодействия с миром. Тим Джордан обсуждает шумиху и значимость, связанную с ее деятельностью и практикой, чтобы изложить важные концепции, теоретические и политические вопросы. Он рассматривает: Google, Baidu, Uber, Bitcoin, Wikipedia, Fortnight и World of Warcraft. Тим Джордан - профессор цифровых культур Сассекского университета
Читем онлайн Цифровая экономика - Tim Jordan

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 67
значений меняется в зависимости от контекста, в котором осуществляется деятельность. Одна и та же деятельность, осуществляемая в разное время в разном контексте, может иметь не только разное экономическое значение - как в случае с кодером, который работает на компанию и в свободное время участвует в проектах свободного программного обеспечения, - но и одна и та же деятельность, осуществляемая в одно и то же время, может означать разные вещи в разных контекстах - например, пост в социальных сетях, который монетизируется, остается семейным, эмоциональным постом для автора поста и еще одной возможностью для улучшения рекламы для владельца платформы.

Но есть и различия, особенно в том, как отсутствие централизованного контроля не устраняет присутствие платформы, через которую деятельность приобретает смысл экономической практики, но создает другую версию в виде распределенной платформы. Такое распределение создает дополнительную сложность, поскольку выдвигает на первый план культурные и этические элементы платформы, которые переплетаются и со-конституируют с ее технологическими элементами. Свободное программное обеспечение может нуждаться в репозиториях, таких как GitHub, но такие технологические элементы вряд ли определяют платформу, и в своих функциях они являются выражением культуры и этики свободного программного обеспечения. В то время как приватизированные платформы могут представлять пользователю технологическое лицо, часто выдвигая на первый план свою культуру только тогда, когда возникают споры о конфиденциальности, немонетизированные платформы могут выдвигать на первый план свою рассеянность и зависимость от этики и культуры тех, кто их использует. Однако это не следует рассматривать сквозь розовые очки как полностью плоскую одноранговую систему, поскольку существуют протоколы, контролирующие доступ, и нормы, вырабатываемые сообществом - вам могут запретить доступ к Википедии, вас могут изгнать из проекта свободного программного обеспечения, отвергнув весь ваш код. Однако, отказываясь от простого противопоставления хорошего и плохого, мы не должны упускать из виду, что идея "общности" возникла как неотъемлемая возможность цифровой экономической практики. Информационное сообщество имеет под собой основу, когда информация распространяется, а не находится в исключительной собственности, о чем мы поговорим далее в главе 9.

Некоммерческие цифровые экономические практики как подтверждают некоторые элементы таких практик, в частности, их опору на коллективную деятельность и связь с информацией и цифровыми платформами, так и вносят дополнительные сложности, в частности, отделяя монетизацию от других элементов цифровых экономических практик. Заключительное исследование будет посвящено цифровым экономическим практикам в сфере игр, которые объединяют в себе различные элементы, рассмотренные до сих пор.

 

Warhammer

,

Warcraft

,

Just

Plain

War

: онлайн-игры и цифровые экономические практики

Игры как цифровая экономика

Идея информационного достояния проходит через цифровые экономические практики, которые игнорируют или отказываются от монетизации. Повторяется идея о том, что определенные практики на платформе, чей контент открыт для просмотра и изменения, могут сформировать информационный ресурс, который будет общим для пользователей платформы, а не приватизированным для контролера платформы. Обратная сторона этой идеи возникла в начале монетизации интернета, когда одной из наиболее очевидных стратегий стало взимание подписки за доступ к платформе. Многим казалось (и кажется) очевидным, что если кто-то контролирует платформу с ценным ресурсом, то одним из способов извлечь из него прибыль будет сделать доступ к нему платным. В этой главе мы перейдем от рассмотренных в предыдущей главе немонетизированных практик обратно к монетизации, однако стоит отметить, что появляются общие идеи о природе цифровых экономических практик, независимо от того, являются ли они прибыльными или нет. Начать стоит с подписки, поскольку она отражает общий набор практик.

Хотя модель подписки уже затрагивалась в предыдущих главах, она еще не вышла на первый план, хотя примеров тому множество. Финансовая газета Wall Street Journal, а также британский журнал Times Higher Education предлагают ряд статей бесплатно в месяц, после чего требуется оплата. Сервис потокового воспроизведения музыки Spotify предлагает гибридную модель с возможностью выбора между бесплатным сервисом, включающим рекламу, и платным сервисом без рекламы и с дополнительными функциями. Наконец, есть сайты, которые предлагают так называемые "добровольные" модели подписки, как, например, британская группа газет Guardian и Observer, которая предлагает полностью бесплатный онлайн-сервис с рекламой, но просит оформить добровольную подписку для поддержки своей журналистики (Turrow 2011: 41-2). Эти стратегии оказались не всегда успешными: несколько платных стен пришлось убрать, поскольку читатели просто перешли на бесплатные сервисы, но были и успехи. В условиях доминирования бесплатного доступа к услугам, который предлагает большая часть Интернета, подписка возможна, но ее трудно заставить придерживаться.

Из всех попыток реализовать модель подписки онлайн-видео- или компьютерные игры - одна из самых успешных. Игры также объединяют множество различных практик, которые обсуждались до сих пор. В онлайн-играх можно встретить прямые платные стены, свободный доступ, но с дополнительными услугами и/или без рекламы, если вы платите за подписку, свободный доступ с покупкой предметов, которые существуют только на платформе, а также различные уровни участия игроков в формировании и изменении игр. Работа Керра важна в данном случае, поскольку она предлагает всеобъемлющее описание игр как индустрии, опираясь на работы исследователей культурной и творческой индустрии и игр. Работа над играми как индустрией связана с целым рядом работ, которые, как отмечает Тейлор, исходят из убеждения, что "только пытаясь понять взаимосвязь между компонентами, мы действительно проникаем в суть живого опыта игры". От программного обеспечения до институтов, от неформальных практик до смысловых систем, игры на местах формируются не по одному вектору, а на пересечении многих" (Taylor 2012: 249; см. также Taylor 2009; Kerr 2016; Kline et al. 2003; Juul 2013).

Прежде всего, стоит отметить общий масштаб игровой индустрии. Однако сразу же следует сделать оговорку, поскольку для игры в игры часто требуется не только программное обеспечение, но и специализированное оборудование. Консольные игры, такие как Xbox и PlayStation, требуют покупки оборудования (и, как правило, подключения к экрану, например, телевизору), прежде чем в игры, созданные для этих консолей, можно будет играть. Для игр на компьютерах часто требуются некоторые аппаратные средства, в частности видеокарты. Если ограничить общие цифры покупкой игрового программного обеспечения, то, по одним подсчетам, в 2017 году объем мировой игровой индустрии составил 109 миллиардов долларов, при этом крупнейшим национальным рынком стал Китай с 38 миллиардами долларов, а вторым - США с 30,4 миллиардами долларов. По другим подсчетам, американский орган, представляющий игровую индустрию, оценил доходы в США в 29,1 млрд долларов за тот же период (McDonald 2017; ESA 2018). Согласно одной из оценок доходов от продажи аппаратного обеспечения в 2016 году, специализированные игровые компьютеры, обновления и аксессуары принесли в общей сложности чуть более 30 миллиардов

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 67
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Цифровая экономика - Tim Jordan бесплатно.

Оставить комментарий

Рейтинговые книги