Цифровая экономика - Tim Jordan
0/0

Цифровая экономика - Tim Jordan

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Цифровая экономика - Tim Jordan. Жанр: Прочая старинная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Цифровая экономика - Tim Jordan:
Живая экскурсия по разнообразным территориям «цифровой экономики», в которой автор доказывает, что не технологии платформы определяют наш цифровой поиск, работу, общение и игры, а наша глубокая укорененность в общих социальных практиках, привычках и коллективных сообществах.Джордан утверждает, что цифровая экономика не занимается в первую очередь продажей товаров, а делает ставку на создание сообществ, которые могут быть прочитаны программным обеспечением и алгоритмами. Прибыль извлекается с помощью целевой рекламы, подписки, вводящих в заблуждение «покупок» и сервисных отношений. Цифровая экономика, насчитывающая триллионы долларов, извлекает прибыль из наших эмоций, отношений друг с другом и способов взаимодействия с миром. Тим Джордан обсуждает шумиху и значимость, связанную с ее деятельностью и практикой, чтобы изложить важные концепции, теоретические и политические вопросы. Он рассматривает: Google, Baidu, Uber, Bitcoin, Wikipedia, Fortnight и World of Warcraft. Тим Джордан - профессор цифровых культур Сассекского университета
Читем онлайн Цифровая экономика - Tim Jordan

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 67
является "справедливой", это эффективно ограничивает возможности игровой компании. Как отмечает Керр, это также приводит к дополнительным требованиям к компаниям отслеживать и работать с геймерами, как через данные, так и через менеджеров сообщества, чтобы корректировать то, что предлагает игра (2016: 119-24).

Что мы можем сказать об этих экономических практиках? Во-первых, они представляют собой смесь уже существующих или доцифровых экономических практик, в частности производства и розничной торговли, и цифровых экономических практик. С одной стороны, практики монетизации, основанные на покупке чего-либо - не забывайте, что даже в 2018 году игры все еще часто покупаются как физические предметы с диском в фирменном футляре - соответствуют существующим экономическим практикам (как это делают Apple и Microsoft), даже если купленный предмет может быть загружен, а не предоставлен в коробке. С другой стороны, система постоянного обновления купленного, исправления ошибок или изменения геймплея, а также многократные покупки расширений и другие стратегии, такие как реклама и внутриигровые покупки, обеспечивают опору на очень цифровые экономические практики (Nieborg 2014). Таким образом, экономические практики MMOG представляют собой гибрид, на что указывает Керр, утверждая, что многие игры имеют несколько логик производства , и что отмечает Фунг, исследуя различные стратегии монетизации игр в Китае (Kerr 2016: 183-9; Fung 2018: 59-61). MMOG опираются на цифровые экономические практики, поскольку им приходится обеспечивать коллективную практику, создающую нечто похожее на сообщество или несколько групп с общими интересами в игровой среде, и в то же время используют нецифровые экономические практики, такие как покупка товаров. Теперь стоит изучить эту гибридную экономическую логику применительно к другим цифровым игровым формам.

 

Все остальные игры

Онлайновые, сетевые, видео- и компьютерные игры охватывают широкий спектр различных типов игр и игровых платформ. Я кратко рассмотрю три широких типа: неперсистентные миры, консоли, приложения и мобильные игры. Даже эти три широкие области не охватывают все игры; игры дополненной реальности, например, получили большой толчок в развитии после выхода Pokémon Go в 2016 году, а виртуальная реальность коммерциализируется, когда я пишу в 2019 году. Казуальные игры, такие как пасьянсы, часто поставляются в комплекте с операционными системами, и в них особенно часто играют пожилые игроки. Однако, не пытаясь дать исчерпывающую информацию, здесь будет достаточно расширить обсуждение MMOG как цифровых экономических практик, кратко рассмотрев несколько других типов игр.

Непостоянные виртуальные миры часто представляют собой игры в жанре шутера от первого лица, которые имеют 3D-окружение, но предлагают лишь кусочек открытого окружения, на которое опираются MMOG. Эти кусочки, как правило, представляют собой повторяющиеся "карты", ограниченные по размеру, на которые сбрасываются небольшие группы игроков для сражения, по окончании которого все персонажи удаляются с карты. Любая устойчивость в таких сражениях создается внешними по отношению к виртуальной среде факторами, такими как доски лидеров, рейтинги и так далее. Такие ограниченные по времени сражения существуют и во многих MMOG, часто называясь сценариями или площадками для сражений, в которых игроки могут переходить от открытой виртуальной среды к повторяющимся небольшим картам с ограниченным количеством игроков. Среди таких игр, не относящихся к MMOG, можно назвать Counter-Strike, в которой группе террористов противостоит группа контртеррористов, и Team Fortress, в которой группы из девяти игроков противостоят друг другу. С 2016 года такие игры стали более популярными благодаря появлению "battle royale" версий - PlayerUnknown's Battleground, Apex Legends и Fortnite. В этих играх несколько игроков, вплоть до 100, участвуют в сражении, в ходе которого территория, на которой ведется игра, со временем уменьшается, и победа одерживается, когда остается только один игрок. Эти игры расширили популярность непостоянных шутеров от первого лица и подключили множество платформ, в частности, от персональных компьютеров и консолей до мобильных устройств.

В этих играх используются все стратегии монетизации, о которых мы уже говорили, - от подписки и разовых покупок до стратегий free-to-play с кастомизацией и внутриигровыми бонусами. Хотя внутриигровые практики отличаются от MMOG в плане игры в ограниченном окружении в небольших командах, эти игры развивают постоянство за пределами игровой среды, чтобы постоянно привлекать игроков к игре, позволяя использовать стратегии монетизации через создание сообществ игроков. Веселье" в таких играх достигается за счет повторяющейся среды, чтобы удержать игроков, хотя главным развлечением всегда является проверка навыков игроков друг против друга. Дальнейшее вовлечение происходит за счет приобретения внутриигровых навыков, улучшений, периодических изменений игрового процесса и виртуального окружения, а также за счет внеигровых ресурсов, таких как форумы, системы рейтингов и, наконец, связи с киберспортом (последний предлагает "высший класс" в командных соревнованиях, манящих игроков возможностью стать профессиональным геймером) (Taylor 2012; Phillips 2015).

Консольные игры становятся все более кроссплатформенными, особенно когда в 2018 году Fortnite соединила игры для ПК, консолей и мобильных устройств. Тем не менее с 1970-х годов, когда на консолях впервые появилась игра Pong, консоли ассоциируются с определенным типом игр, связанных с блокбастерной франшизой (Nieborg 2014; Kerr 2016: 70-8). Консольный геймплей отличается в первую очередь не игрой, а контроллерами, которые на разных консолях разные и отличаются от контроллеров на ПК или мобильных устройствах. Содержание игр, однако, во многом продолжает тему соревновательного и часто жестокого поединка. Со временем сформировалась особая форма игровой цифровой экономической практики, основанная на таких крупных франшизах, как Halo, Grand Theft Auto, Call of Duty и других, каждая из которых создала множество поклонников игр, которым с определенной периодичностью поставлялся загружаемый контент для каждой игры, а затем и новые версии игр (не то что в MMOG, по пути которой успешно идет WoW, выпуская обновления и дополнения, или неигровое программное обеспечение, такое как MS Office). Серия Call of Duty показывает, что игра Triple-A превратилась из самостоятельного, единичного артефакта в вечно расширяющийся, более открытый тип товара, который соответствует определенной "системе контроля", сочетая издательскую стратегию франчайзинга с цифровыми расширениями игр" (Nieborg 2014: 49).

Эта стратегия оказалась успешной не только в играх с явным насилием, таких как Call of Duty (по сути, ведение различных войн) или Grand Theft Auto (по сути, совершение насильственных преступлений), но и в таких играх, как Legend of Zelda (смесь головоломок, взаимодействий и боев) и вселенная Super Mario (включающая гоночные игры, бои и головоломки прыжки). Ниборг утверждает, что консольные игры сильно отмечены этой стратегией, объединяющей технологию, геймплей и монетизацию, до такой степени, что другие виды стратегий и игр были вытеснены ценой повторения блокбастера для игровой студии.

Игры-приложения появились благодаря росту мощности смартфонов и планшетов, которые стали по сути мини-компьютерами с экранами, цветами и скоростью обработки данных, достаточной для запуска

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 67
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Цифровая экономика - Tim Jordan бесплатно.

Оставить комментарий

Рейтинговые книги