Цифровая экономика - Tim Jordan
0/0

Цифровая экономика - Tim Jordan

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Цифровая экономика - Tim Jordan. Жанр: Прочая старинная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Цифровая экономика - Tim Jordan:
Живая экскурсия по разнообразным территориям «цифровой экономики», в которой автор доказывает, что не технологии платформы определяют наш цифровой поиск, работу, общение и игры, а наша глубокая укорененность в общих социальных практиках, привычках и коллективных сообществах.Джордан утверждает, что цифровая экономика не занимается в первую очередь продажей товаров, а делает ставку на создание сообществ, которые могут быть прочитаны программным обеспечением и алгоритмами. Прибыль извлекается с помощью целевой рекламы, подписки, вводящих в заблуждение «покупок» и сервисных отношений. Цифровая экономика, насчитывающая триллионы долларов, извлекает прибыль из наших эмоций, отношений друг с другом и способов взаимодействия с миром. Тим Джордан обсуждает шумиху и значимость, связанную с ее деятельностью и практикой, чтобы изложить важные концепции, теоретические и политические вопросы. Он рассматривает: Google, Baidu, Uber, Bitcoin, Wikipedia, Fortnight и World of Warcraft. Тим Джордан - профессор цифровых культур Сассекского университета
Читем онлайн Цифровая экономика - Tim Jordan

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 67
же года набрала 1 миллион пользователей и принесла 100 миллионов долларов дохода за первый год. Компания также призналась, что потратила на разработку игры чуть более 50 миллионов долларов, а через год после запуска заявила, что собрала 85 миллионов долларов, чтобы вложить их в дальнейшее развитие (Makuch 2012; Graft 2011). К сожалению, поскольку Rift является частной компанией, трудно найти информацию о количестве подписчиков или прибыльности Rift или компании, владеющей ею, TrionWorlds. После, казалось бы, успешного старта в 2011 году, в 2013 году компания перевела Rift на модель free-to-play, позволяющую играть бесплатно, но с внутриигровыми покупками для некоторых игровых предметов, а также для различных питомцев и косметических предметов. Также была разработана модель "патрона", которая предлагала различные игровые преимущества - например, более быстрое передвижение, быстрое получение золота и т. п., - если игроки оформляли подписку. В рекламе Rift всегда было ясно, что если вы играете бесплатно, то сможете пройти всю игру, хотя ее завершение может занять больше времени, если не будет произведено никаких платежей. В 2018 году было объявлено, что Rift предложит отдельный сервер, работающий только по подписке, вернув часть мира к первоначальной подписной модели и вызвав множество споров о том, не является ли сама модель free-to-play неудачной. Решение Rift предлагать как free-to-play, так и подписную модель было отчасти обусловлено спросом игроков на последнюю. Игроки часто говорили, что это лучший способ играть, потому что подписка ставит всех игроков в равные условия (Machekovech 2018).

Считается, что Free-to-play может принести потенциальную прибыль, поскольку способна привлечь большее количество игроков, которые с удовольствием платят за различные преимущества в игре, даже если эти преимущества носят лишь косметический характер, например, отличительная шляпа. Free-to-play опирается на микротранзакции, которые предполагают относительно низкую стоимость отдельных продаж, чтобы игроки не чувствовали, что платят слишком много каждый раз, когда решают оплачивать или нет тот или иной предмет, например, шляпу. Одна из центральных динамик free-to-play - поддержание уверенности игроков в том, что другие игроки не могут заплатить, чтобы выиграть игру, или, по крайней мере, не могут сделать это сколько-нибудь существенным образом. Ответ Rift на жалобы о том, что игра "платная", подчеркивает, что все предметы в игре, особенно самые ценные, доступны для игроков free-to-play. Другим играм приходилось тщательно регулировать подобное восприятие и реалии игрового процесса, чтобы сохранить свое сообщество. Верно и то, что в мире игр free-to-play у игроков всегда есть другой вариант, и то, что игры могут требовать от игроков серьезных инвестиций как во время создания хорошо экипированного высокоуровневого персонажа, так и в общение, если человек становится частью гильдии, основанной на многочисленных дружеских связях. Уход из игры может показаться легким, ведь есть множество других игр, но это не всегда так просто. Для постоянных игроков уход из игры может быть равносилен уходу из социального круга, не то что из спортивного клуба, и легче всего это сделать, когда гильдия в целом переезжает, как это произошло с моей гильдией, когда мы создали гильдию WoW на основе дружбы, завязавшейся в Dark Age of Camelot, вместе перешли в WoW, затем в Warhammer Online, потом снова в WoW и наконец в Rift. Игровые платформы будут иметь подобные обязательства со стороны игроков и должны будут убедиться, что их стратегии free-to-play не подрывают обязательства игроков, подрывая их чувство честной игры и принадлежности к игровому сообществу, а не просто источника дохода для игры. Как утверждают Лин и Сан (Lin and Sun, 2011), основной вопрос сохранения игроков в таких играх заключается в том, не начинают ли модели free-to-play смещать представление игроков о себе с роли членов игрового сообщества на роль потребителей.

Free-to-play опирается на доходы из нескольких источников. Два основных из них - это доход от покупки предметов или услуг для игры и целевая реклама, основанная на анализе данных (Kerr 2016: 74-8; Nieborg 2015: 7-8; Evans 2016). Керр называет последнее "логикой платформы" и отмечает, что "общие характеристики freemium-игр, которые опираются на косвенные источники дохода, включая рекламу, product placement и пользовательские данные, имеют много общего с социальными сетями и поисковыми сервисами в целом" (2016: 74). Учитывая обсуждения в предыдущих главах, о стратегии целевой рекламы в данном контексте говорить не приходится. Внутриигровые покупки в целом делятся на покупку косметических предметов, например одежды, и покупку вспомогательных средств для игры. Косметические предметы не нуждаются в пояснениях и представляют собой все, что могут создать игровые контроллеры и что, по их мнению, игроки будут покупать - я уже упоминал о питомцах и специализированных маунтах, которых можно купить в WoW. (Важно отметить, что эти маунты полностью визуальны, они не двигаются быстрее или в других областях, чем маунты, которые можно заработать в игре; они просто выглядят по-другому). Второй вид покупки может включать доступ к оружию, которое сложно заработать в игре, или возможность быстрее повысить уровень персонажа; как утверждает Эванс, это, по сути, "монетизация нетерпения игрока" (2016: 565, 574-7). Другой поток, , который подвергся критике со стороны регулирующих органов, представляет собой нечто сродни азартным играм, когда игрок покупает что-то, например коробку, которая содержит некоторые предметы, но игрок не знает, какие именно. Открыв коробку, игрок обнаруживает случайно выпавший лут, который может быть малоценным или очень редким. Такая динамика знакома игрокам MMOG, поскольку если они убивают другого персонажа в игре, то наградой им часто становится случайно выпавший предмет, а игроки иногда пересматривают сложные встречи по несколько раз в попытке получить редкий предмет. Таким образом, случайные награды - это привычная особенность игр, которую можно монетизировать в дополнение к другим источникам дохода (Orland 2018).

Игровая платформа может столкнуться с трудностями, поскольку существует вероятность отторжения игроков, которые считают, что другие получают слишком большое преимущество и что игра несправедливо склоняется в пользу тех, у кого есть реальные деньги, которые можно потратить. Широкое восприятие этого среди игроков может подтолкнуть их к переходу на другие игры. Как уже говорилось выше, отчасти именно это стало причиной решения Rift сделать полный круг и предложить подписную версию наряду с моделью free-to-play. Керр утверждает, что после того, как несколько игр начали предлагать покупки, которые фактически создавали игровую среду "плати, чтобы выиграть", "компании все больше понимали, что разработка "косметических" дополнений к своим играм, которые игроки могли бы приобрести, но которые не влияли бы на баланс игры, часто оказывалась наиболее успешной" (2016: 74). Поскольку игровое сообщество должно признать, что любая возможность покупать вещи, которые влияют на игровой процесс,

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 67
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Цифровая экономика - Tim Jordan бесплатно.

Оставить комментарий

Рейтинговые книги