Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 - Валентин Озеров
- Дата:20.06.2024
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Название: Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001
- Автор: Валентин Озеров
- Просмотров:5
- Комментариев:0
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Надеюсь что помог вам…
ВНИМАНИЕ! Это мой первый код, написанный для Windows (спасибо Delphi), поэтому он рекомендуется только для ознакомления.
{ ============================================================================ }
{ aaplay1.inc }
{ (c) P W Kuczora }
{ 17-го апреля 1995 }
{ Заголовочный файл, содержащий константы и определения типов для aaplay1.pas }
const
NULL = 0;
NULLPTR = ^0;
{
Доступные Флаги wMode: integer;
Используются в aaLoad, aaReLoad
Первые восемь бит wMode используются в aa_flags.
}
AA_MEMORYLOAD = $1; { Загрузка в память }
AA_HIDEWINDOW = $2; { Скрывать окно анимации }
AA_NOPALETTE = $4 ; { Анимация без палитры }
AA_RESERVEPALETTE = $8; { Резервировать при старте всю палитру }
AA_LOOPFRAME = $10; { Циклическая загрузка кадров }
AA_FULLSCREEN = $20; { Использовать полноэкранный режим воспроизведения }
AA_STOPNOTIFY = $40; { Исключать любые уведомляющие сообщения }
AA_STOPSTATUS = $80; { Исключать сообщения об изменении статуса }
AA_NOFAIL = $100; { Уменьшение типа нагрузки при ошибке }
AA_DONTPAINT = $200; { Не делать paByVal-анимацию при загрузке }
AA_BUILDSCRIPT = $400; { lpzFileName – скрипт, не имя }
AA_ALLMODES = $FF;
{
Доступные флаги для режимов звука – wMode: integer;
Используются в aaSound
}
AA_SNDFREEZE = $1; { Заморозка кадров при проигрывании звуков }
AA_SNDDEVICEID = $100; { ID устройства, не имя }
AA_SNDBUILDALIAS = $200; { создавать псевдоним звукового устройства }
{
aaNotify позволяет извещать приложение о проигрывании определенных кадров.
lPosition – позиция, на которой должно происходить уведомление.
wParam для этого сообщения – hAa, а lParam копируется из этого вызова.
При установке сообщения возвращается TRUE.
Следующее значение определяет необходимость завершения цикла анимации по окончании проигрывания звука. Если звук отсутствует, анимация зацикливается навсегда.
}
AA_LOOPSOUND = $FFFF;
{
Автоматическое уведомление посылается при перезагрузке в скрипте анимации.
lParam для этого сообщения определен ниже
}
AA_ANIMATIONLOADED = 0;
{
Типы параметров
Используется с aaGetParm и aaSetParm.
}
AA_STATUS = 1; { Получить текущий статус }
AA_FILETYPE = 2; { Получить тип анимации на диске }
AA_MODE = 3; { Получить/установить флаги анимации }
AA_WINDOW = 4; { Установить/получить окно анимации }
AA_SPEED = 5; { Установить/получить текущую скорость }
AA_DESIGNSPEED = 6; { Получить скорость на этапе дизайна }
AA_FRAMES = 7; { Получить число кадров }
AA_POSITION = 8; { Установить/получить позицию текущего кадра }
AA_LOOPS = 9; { Установить/получить число циклов }
AA_X = 10; { Установить/получить позицию выводимого окна }
AA_Y = 11; { Установить/получить позицию выводимого окна }
AA_CX = 12; { Установить/получить размеры выводимого окна }
AA_CY = 13; { Установить/получить размеры выводимого окна }
AA_ORGX = 14; { Установить/получить начало выводимого окна }
AA_ORGY = 15; { Установить/получить начало выводимого окна }
AA_WIDTH = 16; { Получить ширину анимации }
AA_HEIGHT = 17; { Получить высоту анимации }
AA_RPTSOUND = 18; { Установить/получить повторения звуков }
AA_PAUSE = 19; { Установить/получить время паузы }
AA_DELAYSND = 20; { Установить/получить время задержки звука }
AA_TRANSIN = 21; { Установить/получить тип входного перехода }
AA_TRANSOUT = 22; { Установить/получить тип выходного перехода }
AA_TIMEIN = 23; { Установить/получить время входного перехода }
AA_TIMEOUT = 24; { Установить/получить время выходного перехода }
AA_CALLBACK = 25; { Установить/получить окно обратного вызова }
AA_ANIMWND = 26; { Получить дескриптор окна анимации }
AA_MODFLAG = 100; { Установить/получить флаг изменения скрипта }
AA_SCRIPTNAME = 101; { Установить/получить имя скрипта }
AA_ANIMATION = 102; { Получить/установить скрипт анимации }
AA_ANIMATIONCOUNT = 103; { Получить счетчик скрипта анимации }
AA_SCRIPTCONTENTS = 104; { Получить содержание скрипта }
AA_LASTERROR = 1001; { Получить код последней ошибки }
AA_LASTERRORMESSAGE = 1002; { Получить/установить сообщение о последней ошибке }
{
Типы параметров
Используется с aaSetParmIndirect
}
AA_SETMODE = $1; { Получить/установить флаги анимации }
AA_SETWINDOW = $2; { Установить/получить окно анимации }
AA_SETSPEED = $4; { Установить/получить текущую скорость }
AA_SETPOSITION = $8; { Установить/получить позицию текущего кадра }
AA_SETLOOPS = $10; { Установить/получить число циклов }
AA_SETX = $20; { Установить/получить левую координату выводимого окна }
AA_SETY = $40; { Установить/получить левую координату выводимого окна }
AA_SETCX = $80; { Установить/получить верхнюю координату выводимого окна }
AA_SETCY = $100; { Установить/получить верхнюю координату выводимого окна }
AA_SETORGX = $200; { Установить/получить ширину выводимого окна }
AA_SETORGY = $400; { Установить/получить ширину выводимого окна }
AA_SETRPTSOUND = $800; { Установить/получить повторения звуков }
AA_SETPAUSE = $1000; { Установить/получить время паузы }
AA_SETDELAYSND = $2000; { Установить/получить время задержки звука }
AA_SETTRANSIN = $4000; { Установить/получить тип входного перехода }
AA_SETTRANSOUT = $8000; { Установить/получить тип выходного перехода }
AA_SETTIMEIN = $10000; { Установить/получить время входного перехода }
AA_SETTIMEOUT = $20000; { Установить/получить время выходного перехода }
AA_SETCALLBACK = $40000; { Установить/получить окно обратного вызова }
AA_ALL = $FFFFFFFF; { Получить/установить все параметры }
{
Значения статуса для анимации
}
AA_STOPPED = 1; { Загружена, но не воспроизводится }
AA_QUEUED = 2; { Анимация ожидает воспроизведение }
AA_PLAYING = 3; { Анимация воспроизводится }
AA_PAUSED = 4; { Анимация в режиме паузы }
AA_DONE = 5; { Анимация закончила воспроизведение }
{ и ожидает вызов aaStop }
{
Определения типов файла
}
AA_FLI = $1; { Формат Autodesk Animator Fli }
AA_DIB = $2; { Формат Windows DIB }
AA_NUMTYPES = $2; { Количество типов }
AA_SCRIPT = $3; { Скрипт без анимации }
{
Типы переходов
}
AA_CUT = 0; { Простая остановка одной и запуск другой }
AA_FADEBLACK = $1; { Уход/выход из черного }
AA_FADEWHITE = $2; { Уход/выход из белого }
{
Коды ошибок, возвращаемые aaGetParm(xxx, AA_LASTERROR)
}
AA_ERR_NOERROR = 0; { Неизвестная ошибка }
AA_ERR_NOMEMORY = $100; { 256 – Ошибка нехватки памяти }
AA_ERR_BADHANDLE = $101; { 257 – Плохой дескриптор }
AA_ERR_NOTIMERS = $102; { 258 – Невозможно запустить таймер }
AA_ERR_BADSOUND = $103; { 259 – Плохое звуковое сопровождение }
AA_ERR_NOSCRIPT = $104; { 260 – Требуется скрипт }
AA_ERR_WRITEERR = $105; { 261 – Ошибка записи (для сценария) }
AA_ERR_BADANIMATION = $106; { 262 – Невозможно открыть анимацию }
AA_ERR_BADWINDOWHANDLE = $200; { 512 – Плохой дескриптор окна }
AA_ERR_WINDOWCREATE = $201; { 513 – Невозможно создать окно }
AA_ERR_DLGERROR = $202; { 514 – Ошибка диалога }
AA_ERR_INVALIDSTATUS = $300; { 768 – Неверный статус }
AA_ERR_BADDIBFORMAT = $301; { 769 – Плохой dib-файл }
AA_ERR_BADFLIFORMAT = $302; { 770 – Плохой fli-файл }
AA_ERR_UNRECOGNIZEDFORMAT = $303; { 771 – Нераспознанный формат }
AA_ERR_NOSOUND = $304; { 772 – Звук не поддерживается }
AA_ERR_NOTVALIDFORSCRIPTS = $305; { 773 – Неправильный сценарий }
- Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер - Прочая околокомпьтерная литература
- HR-брендинг. Как стать лучшим работодателем в России - Нина Осовицкая - Маркетинг, PR, реклама
- Аквариум. (Новое издание, исправленное и переработанное) - Виктор Суворов (Резун) - Шпионский детектив
- Как учить чужой язык? - Антон Хрипко - Справочники
- Концептуальное проектирование сложных решений - Андрей Теслинов - Психология, личное