"Фантастика 2024-1" Компиляция. Книги 1-22 (СИ) - Булаев Вадим
- Дата:21.08.2024
- Категория: Фантастика и фэнтези / Попаданцы
- Название: "Фантастика 2024-1" Компиляция. Книги 1-22 (СИ)
- Автор: Булаев Вадим
- Просмотров:0
- Комментариев:0
Аудиокнига "Фантастика 2024-1" Компиляция. Книги 1-22 (СИ)
🚀 Погрузитесь в захватывающий мир фантастики с аудиокнигой "Фантастика 2024-1" Компиляция. Вас ждет увлекательное путешествие сквозь пространство и время, где каждая книга откроет перед вами новые грани воображения.
Главный герой книги, *Иван*, оказывается в самых невероятных ситуациях, где ему приходится принимать решения, определяющие судьбу всей вселенной. Его смелость, ум и находчивость помогут ему преодолеть все препятствия и найти выход из самых трудных ситуаций.
Автор аудиокниги, *Булаев Вадим*, является талантливым писателем, чьи произведения завоевали сердца миллионов читателей. Его книги отличаются оригинальным сюжетом, неожиданными поворотами и глубоким философским подтекстом.
На сайте knigi-online.info вы можете бесплатно и без регистрации слушать аудиокниги онлайн на русском языке. Здесь собраны лучшие произведения различных жанров, включая бестселлеры и культовые книги.
Не упустите возможность окунуться в мир литературы, где каждая книга станет для вас увлекательным приключением. Погрузитесь в атмосферу фантастики и откройте для себя новые миры и истории, которые захватят ваше воображение.
Не откладывайте на потом, начните слушать аудиокнигу "Фантастика 2024-1" Компиляция прямо сейчас и погрузитесь в удивительный мир приключений и фантазии!
Подробнее о категории аудиокниги "Попаданцы" вы можете узнать здесь.
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
- Что стоило немалых затрат, - заметил голос "духа отца-учредителя".
- Вполне оправданных, - парировал Таманский. - Мы четко просчитали ситуацию. И давайте воздержимся от комментариев не по существу темы. Продолжай, Дима.
- Идем дальше, - сказал Димитрий. - Используя все эти наработки, мы научились снимать с игрока так называемую МСР, "матрицу событийного реагирования", которая отображает структуру способов реагирования человека на те или иные последовательности событий, их взаимосвязи и интенсивности. Это уже наша собственная разработка, которая сейчас тестируется на экипажах орбитальных станций с длительным сроком пребывания. МСР содержит информацию о способах взаимодействия сознания и, что еще важнее, бессознательного конкретного человека как с теми сообществами людей, в которых он функционирует, так и со структурами событийной реальности, так сказать, с Тканью Бытия, - добавил Дмитрий, глянув на Рамдирсингха.
Тот улыбнулся краешками губ, давая понять, что намек оценил - термин был из какого-то древнего индуистского текста, который вдруг пришел Дмитрию на ум, - и спросил:
- Сколько реально это занимает времени?
- Тестирование? Это зависит от того, как его проводить. В чисто обучающих играх оно проводится явно, перед началом игры, и длиться ровно столько, сколько потребуется, чтобы ответить на все вопросы. Точнее выбрать ответы. Ведь у нас игроку предлагается не письменный тест, а ситуативный - определенные жизненные ситуации предъявляются в виде коротких анимационных сюжетов, а его персонаж должен на них определенным образом среагировать. Все, конечно, стараются реагировать только благородно и красиво, Но это учтено и выявляется. Ведь собственное бессознательное не обманешь и нужно лишь усилить возникающий при вранье внутренний конфликт и зафиксировать его. Что и делается с помощью встроенных в тесты специальных методов. В том случае, если игрок среагировал не так, как он сделал бы это в реальности, в его психике образуются определенные очаги скрытой напряженности. А уже они легко выявляются в серии вроде бы нейтральных "разгрузочных" сюжетов, перемежающих в определенном порядке те, которые проверяемые считают основными. Итак, повторюсь - в чисто обучающих и развивающих играх тестирование проводится открыто, явно и занимает определенное время. А вот для основной нашей продукции - больше все-таки развлекательной, мы научились проводить подобное тестирование скрытно - прямо в процессе игры. Маскируя его под элементы игрового сюжета.
- Продолжу. Итак - определение МСР и психофизического статуса игрока - это и есть "Второй Выбор", за которым идет "Третий" - выбор игроком желаемого срока прогноза будущего и уровня его детализации. Скажем так - игрок задает тот момент в будущем, до которого он хотел бы проимитировать свою жизнь в той или иной роли с теми начальными условиями, которые наиболее близки к его нынешним.
Фактически эти "Три Выбора" и задают ролевую функцию, в которой видит себя каждый конкретный игрок, его способ взаимодействия, типы реагирования на те или иные структуры реальности и его горизонт планирования. Ими и наделяется компьютерный персонаж, выбранный именно этим конкретным игроком. Юнит фактически становится в виртуальной реальности игры его фантомом или, говоря иначе, реальным, а не только визуальным аватарой... Мы тут подготовили несколько демонстрационных примеров тестовых сюжетов. Кто-нибудь желает посмотреть?
Никто из присутствующих такого желания не выразил и Дмитрий, с облегчением мысленно выдохнув, продолжил свои объяснения:
- Отмечу важнейшее свойство новой игры. Использованные в ней так называемые хроносемантические алгоритмы позволяют осуществить изменение темпа течения времени в Игре по отношению к темпу времени в нашей настоящей Реальности в тысячи раз, фиксируя при этом те значимые моменты, в которые в генерируемом аватаром игрока событийном потоке возникают разветвления и точки бифуркации. Что позволяет с высокой степенью достоверности моделировать в действиях фантома подлинные взаимодействия оригинала с нашим "обычным" миром.
После подобного "отождествления" компьютерного персонажа и игрока, то есть создания им своего фантома, происходит запуск Игры. И за час-полтора игрового времени геймер словно ускоренно проживет события своей будущей жизни в выбранной им для себя в игре роли. При этом каждому значимому игровому событию будет сопоставлен его срок в реальной жизни. Естественно, существует и возможность записывать состояние игры в эти моменты.
- Стоп-стоп! - резко громыхнул бесплотный "голос". - Это что же значит, ваш игрок не просто играет в игру, а словно проигрывает в ней события реальной жизни, соответствующие выбранным им условиям начала игры и смотрит, что из этого выходит?
"Ага, дошло!" - радостно подумал Дмитрий.
- Почти что так! - сказал он и поправился: - В принципе, наша новая игра рассчитана на установление соответствий важных игровых моментов с событиями, потенциально возможными для каждого конкретного геймера в настоящей реальности! Для чего и требуется знать психофизический профиль, структуру разума и МСР игрока.
- А что будет, если геймер не удовлетворен достигнутым им в ходе игры результатом? - неожиданно спросил индус.
"Вопрос на засыпку. Но он знает, что я знаю, что он знает, что мне известен ответ на этот вопрос. Ай да интриган, ай да молодец, кашмирский лев!" - мысленно похвалил его Дмитрий.
- Если в какой-то момент развитие игры перестало удовлетворять игрока, он получает возможность вернуться в любой предшествующий момент и начать с него заново, переигрывая тот участок жизни, на котором, на его взгляд, допустил ошибку и поправляя свои действия. Например, не совершает одного поступка или заменяет его другим, создавая, как говорят фантасты "развилку времен". При этом программа записывает все эти коррекции.
- И что же?
- И если результат очередной игровой итерации устроит пользователя, то он задает компьютеру решение так называемой "обратной задачи". И программа вычисляет, с учетом всех сделанных в ходе игры коррекций, параметры личности и способов ее действий, которые позволили бы достичь полученного в конце данной части игры результата с минимальными усилиями. Мы называем это "оптимальной матрицей реагирования". И игрок может сравнить ее параметры со своей исходной МСР, полученной в результате тестирования. Получив четкое представление о том, что же мешает именно ему стать идеальным Торговцем или там Властителем за отведенное им же самим на это время.
Австралиец снова завозился, но Рамдирсингх опередил его:
- Это надо понимать так, что если вы вышли из дома, повернули направо, и на вас наехала машина, то в игре вы можете вернуться к подъезду и свернуть налево, или, скажем, покурить, потрепать по холке соседского пуделя, а когда машина проедет, продолжить действовать дальше.
- Ага, - облегченно произнес австралиец, и Дмитрий невольно обозвал его про себя чайником. Не понимать таких простейших вещей!
- Да, примерно так, - сказал Дмитрий. - Только не чисто механически. Здесь налицо обратная связь. Если вы спросите у игры: а чего это данная машина меня задавила, то эвристический модуль ответит Вам не просто что-то типа "не зная броду, не суйся в воду", а объяснит, что вашего фантома задавило потому, что он, по заданным вами параметрам и определенным у вас и перенесенным на фантома скрытым свойствам личности, был слишком суетлив или склонен к суициду, или просто излишне невнимателен. И именно поэтому для него все кончилось так трагически. А вы после этого сами будете осторожнее уже на реальной улице. Потому что, как известно, "тот, кто предупрежден, тот уже вооружен".
- Хм, - с этим звуком австралиец начал что-то записывать в свой ноутбук. Задумался, бедняга.
- Раньше компьютер все больше учил быстро стрелять и уворачиваться, а теперь вы хотите сделать его психоаналитиком? - вновь вступил в дискуссию "голос" бесплотного "отца-учредителя".
- Книга замет – Добрых примет - Владимир Портнов - Русская современная проза
- Прокурор идет ва-банк - Александр Звягинцев - Полицейский детектив
- "Аратта". Компиляция. Книги 1-7 (СИ) - Семёнова Мария Васильевна - Фэнтези
- Аллергия: выбираем свободу - Севастьян Пигалев - Медицина
- У меня на это аллергия. Первая научно доказанная программа против пищевой аллергии - Кари Надё - Здоровье