Цифровая экономика - Tim Jordan
- Дата:03.08.2024
- Категория: Старинная литература / Прочая старинная литература
- Название: Цифровая экономика
- Автор: Tim Jordan
- Просмотров:1
- Комментариев:0
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эмпирические аргументы развивает Бэнкс в своих этнографиях компьютерных игр и вклада игроков. В связи с Брунсом Бэнкс задается вопросом: "Стремясь выдвинуть на первый план продуктивную деятельность пользователей и потребителей медиа... Брунс, возможно, слишком быстро упускает из виду, что большая часть этой деятельности по-прежнему происходит преимущественно с помощью коммерческих платформ и инструментов" (2013: 20). В работе Бэнкса, напротив, подчеркивается, что когда он исследует то, что Брунс мог бы назвать продусажем в действии, это почти всегда происходит в контексте промышленных компаний "старого образца", нацеленных на продажу продукта потребителю. Смысл работы Бэнкса не в том, что Брунс игнорирует промышленные технологии производства, а в том, что компании развиваются и интегрируют методы совместного творчества в контексте как коммерческих , так и более продусажных принципов, и что Брунс склонен разделять эти два направления.
В этот момент стоит напомнить о том, что одно и то же действие может быть сформулировано в разных контекстах с разными значениями. Неявное предположение в большинстве дебатов о продюсерах состоит в том, что действия образуют единство, которое должно быть понято с помощью одного последовательного объяснения. Проблема, которую ставит перед нами крах разделения на производителя и потребителя, заключается в том, что некоторые отдельные действия могут рассматриваться как совершающие две противоречивые вещи, одновременно производящие и потребляющие. Однако если отбросить презумпцию единичности действия и принять во внимание возможность того, что один момент или действие могут быть по-разному сформулированы в разных контекстах, то, возможно, способ понимания производства и потребления заключается в том, чтобы отступить от обеих концепций и рассмотреть контексты, в которых действие может быть продуктивным или потребительским. Эта концепция действия будет обсуждаться в следующей главе, но здесь полезно увидеть, как она вытекает из ряда ключевых теоретических дебатов.
Как и в случае со свободным трудом и эксплуатацией, крах разделения на потребителя и производителя выдвигает на первый план ключевые экономические факторы, возникшие с конца 1970-х годов, когда появились и укрепились интернет и компьютерная революция. Это стало очевидным во многих отношениях, и наиболее очевидно в отношении немонетизированных цифровых экономических практик. Однако современные концептуализации этого разрыва остаются сомнительными. Брунс - самый преданный теоретик, пытающийся определить что-то новое, но его концепции, хотя и мощные, остаются проблематичными, в то время как преданные эмпирические исследователи, такие как Бэнкс, склонны к объединению двух противоречивых концепций в таких идеях, как "коэволюция". Здесь можно было бы проанализировать и другие исследования, в том числе Дайер-Уайтфорд и де Пейтер (2009) о плейбуке, Дженкинс (2006) о конвергенции и Бенклер (2006) о сетевом богатстве, но все они поднимают аналогичные проблемы. Возможно, Бэнкс и Джарретт указывают верное направление: контекст, в котором производство и потребление разрушаются или заменяются чем-то новым, является ключевым элементом, который необходимо понять при теоретизировании цифровых экономических практик.
Заключение: Важные ошибочные концепции
В заключение будет полезно обсудить один конкретный пример, который объединит идеи, представленные в этой главе, и послужит основой для теоретизирования цифровой экономики в следующей. Лучший пример, который мне известен, - это работа Бэнкса (2013), посвященная разработке игры-симулятора поездов Trainz.
Trainz - это железнодорожный симулятор, работающий на компьютере, позволяющий пользователям проектировать и строить собственные железнодорожные пути и водить по ним поезда (то есть видеть все это на мониторе своего компьютера). Все начиналось достаточно просто - как программа, созданная для продажи другим пользователям. Однако, как объясняет Бэнкс, уже на ранней стадии развития компании ею заинтересовались уже существовавшие сообщества энтузиастов, которым нужна была компьютерная программа для моделирования поездов. Компания начала взаимодействовать с этим сообществом, предлагая ему инструменты для работы с готовым программным обеспечением. Однако эти отношения не были простыми, в них присутствовали и творчество, и конфликты: сообщество хотело, чтобы обещания компании предоставить им дополнительную информацию и инструменты для работы с программой были выполнены, и разочаровывалось, когда эти обещания не были полностью выполнены. Эмблемой этих отношений стал тот факт, что, когда первая игра вышла без паровозов, сообщество волонтеров и фанатов сумело создать работающие паровозы раньше, чем это сделали платные сотрудники компании, хотя последние уже работали над этим. На фоне всей этой активности компания начала платить некоторым членам сообщества за их работу (Banks 2013: Ch 3).
Здесь я выделю три группы отношений: Во-первых, есть фанаты, которые создают контент, интегрированный в коммерческие версии программы Trainz, и которые получают и принимают оплату за свою деятельность. Эти фанаты уже создавали для Trainz, но затем переключились на работу над конкретными проектами, которые могут быть предложены либо ими самими, либо другими членами фанатского сообщества, либо компанией. Во-вторых, есть фанаты, которые создают продукты, интегрированные в коммерческие релизы, но отказываются принимать оплату. Как сказал Бэнксу один из фанатов-создателей: "Даже если вы берете всего десять центов, вы берете на себя ответственность за некачественный продукт... и забота об удовлетворении клиентов может превратить хобби в обузу" (2013: 106). Третья группа отношений связана с тем, что игра несколько раз оказывалась на грани отмены, поскольку не приносила ожидаемого дохода, и сохранялась только благодаря активному сообществу фанатов и создателей. В один из таких кризисных моментов компания решила почти полностью положиться на сообщество фанатов-создателей при создании нового художественного контента и уволила многих своих штатных продюсеров (Banks 2013: Ch 3 и 102-11).
Все эти три группы отношений включают в себя формы труда и досуга, оплачиваемые и неоплачиваемые, формы того, что теоретически можно назвать эксплуатацией (например, получение бесплатного фанатского контента и включение его в коммерческие пакеты игр), а также смещение отношений между производством и потреблением, которые нелегко охватить или описать в этих терминах. Пример Trainz примечателен тем, что разнообразные отношения присутствуют в рамках одной экономической деятельности, в конечном счете, это получение прибыли за счет продажи программного обеспечения и поддержания сообщества. В рамках этой единой экономической практики существует целый ряд различных действий, которые также могут быть одними и теми же действиями - например, исследование, проектирование и последующее внедрение новой модели поезда - которые могут быть предприняты для отдыха, игры, работы или их комбинации. Три концептуальные проблемы, обозначенные в этой главе, - свободный труд, эксплуатация и разрушение разделения на производителя и потребителя - представлены в этом примере, хотя концептуальные проблемы остаются.
Все три концептуальные проблемы, несомненно, важны для понимания новой формы
- Улыбка - Рэй Брэдбери - Научная Фантастика
- 20-ть любительских переводов (сборник) - Рид Роберт - Мистика
- Азбука экономики - Строуп Ричард Л. - Экономика
- Бесплатные звонки через Интернет. Skype и не только - Александр Днепров - Программы
- Региональная экономика и управление - В. Марасанова - Экономика