Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
0/0

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко:
История этой индустрии была трудной и долгой, а споры вокруг нее не утихают и по сей день. Руководитель Youtube-канала GSTV Иван Василенко расскажет вам, что же на самом деле представляют собой компьютерные игры и их создатели. Для того, чтобы это понять, следует проследить весь путь от начала и до нынешних дней.Добро пожаловать в новую реальность. Все, что стоит знать об этой индустрии, написано здесь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Читем онлайн Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 49
большой буквы. В обиходе прочно закрепился термин Шутер 2.0, сделать еще одного представителя такого жанра мечтал каждый второй уважаемый дизайнер, о чем многие даже не стеснялись сообщать в различных интервью. Irrational, преодолев все творческие трудности продакшена, произвела на свет не революционную, но поистине гениальную игру, эволюционировав в законодателя жанра, способного диктовать рынку собственные условия.

– Букер, ты боишься Господа?

– Нет, но я боюсь тебя…

Диалог Букера и Элизабет

BioShock вошла в пятерку самых высокооцененных игр за всю историю индустрии. Было продано почти десять миллионов копий. Однако громогласный успех иссушил вдохновение команды. В Irrational понимали, что от них ждут чего-то грандиозного: нельзя после игры со средней оценкой 96 из 100 выпустить какой-нибудь проходняк. В Голливуде на этот счет имеется поговорка: «Ты хорош настолько, насколько хорош твой последний фильм». Студия хотела остаться в фаворе. Какое-то время команда мучительно разрабатывала концепты будущих игр, но ни в одном из них не было искры – и наброски раз за разом отправлялись в мусорку. Самым очевидным решением представлялась разработка сиквела BioShock – за эту идею сразу крепко ухватились, но все изменилось, когда начался мозговой штурм по поводу временных рамок сюжета. Вот тут команду и озарили мысли о летающем городе и агентстве Пинкертона. Огромное влияние оказала книжка Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе». Процесс пошел.

«Is it someone new?» – встречал Джека в Восторге обезумевший житель; этими же словами приветствуют Букера в Колумбии – удивительном городе-мечте, основанном загадочным Закари Комстоком. Отличие BioShock от BioShock: Infinite в том, что первую делали на ощупь. Левин постоянно подчеркивает, что у них ничего бы не вышло, если бы не слепая вера в успех. Куски игры не раз перекраивали, резали и переставляли местами – она пережила тяжелейшую трансформацию из боевика с нацистами в тропиках в ролевой шутер, какой полюбил весь мир. С Infinite было проще: на сей раз Левин и команда уже конкретно знали, что они хотят сделать, и изменения проходили в штатном режиме рабочего процесса, без истерик и прощупывания почвы.

Достижения BioShock развязали руки Левину-творцу. Еще в оригинальной игре он хотел сделать одну концовку с запутанной моралью, но издатель настоял на традиционном варианте «хороший – плохой». Infinite действует более принципиально, что особенно подчеркивает финал, который просто ставит игроков перед фактом и предлагает самим домыслить произошедшее – и это лишь умножает вау-эффект.

BioShock: Infinite. Irrational Games, 2013. Летающая в небе Колумбия – полная противоположность Восторга. С одной стороны, она производит впечатление возвышенного райского места, с другой – утопический образ моментально рушится при внимательном анализе. Все становится понятно уже в тот момент, когда главному герою предлагают принять участие в публичном забрасывании камнями меж расовой пары, оформленном под шутовскую свадебную церемонию.

В новой игре Левин задается темами религии, раскаяния, жертвенности, расовой сегрегации. Под блестящей оболочкой дорогущего шутера он запрятал почти библейской глубины историю. Где заканчивается вера и начинается культ? Так ли важен Бог, как его заветы? Насколько страшна власть лжепророка над умами фанатиков? Левин знал, на что подписывается. Игра вызвала вопросы даже внутри коллектива: ему кидали на стол заявления об уходе, неоднократно приходилось собирать всю команду, чтобы успокоить волнения среди ее верующих представителей и максимально грамотно донести до них суть затеи. Иногда доходило до крайностей: некто Брим Мальберг пожаловался, что по сюжету герою необходимо пройти обряд крещения, а его как истинного христианина этот факт оскорбляет до глубины души. И, так как выбор игрока в данном эпизоде не предусмотрен, продолжать прохождение он не стал, потребовав вернуть деньги. Valve, заведующая онлайн-магазином Steam, компенсировала несчастному сумму.

Поразителен уже хотя бы тот факт, что кто-то пытался провернуть нечто подобное в аскетичной в этом отношении игровой индустрии. Награда тому – заоблачные рейтинги агрегаторов (Infinite аналогично оригиналу вошла в список самых высокооцененных игр в истории). Irrational магическим образом удалось аж дважды создать настоящую классику.

Масштабы проекта зацепили даже соседние отрасли – BioShock заинтересовал Голливуд. На создание блокбастера подрядили ведущих профессионалов, а постановку взял на себя Гор Вербински, известный по трилогии «Пираты Карибского моря». Создание фильма с самого старта преследовали неудачи, основная же проблема оказалась примитивной и привычной для холмов Лос-Анджелеса: даже имя режиссера не помогло выбить соответствующий размаху бюджет, а задешево кино с океаном и спецэффектами не снимешь. Были попытки сократить бюджет и даже воспользоваться налоговыми льготами других стран, но ничего не вышло. Вербински ушел снимать «Ранго», на его место подобрали кого-то другого; в конце концов у Левина лопнуло терпение и проект свернули.

Иногда у Кена спрашивают, почему он не рассказывает свои истории через CGI-заставки или ролики на движке, на что он неизменно отвечает: «Это напоминает кино, а я не хочу делать мини-фильмы. Я беру игры такими, какие они есть, и лишь хочу создавать отличные вещи. Вторую карьеру сделать мне не удастся, поэтому подобный опыт неоценим. Я пытаюсь сосредоточиться на повествовании при помощи тех инструментов, что дают игры, а не инерционно подражать другим медиа». С момента выхода BioShock разработчики перестали гнаться за фотореализмом, сосредоточившись на художественности картинки. Когда им задавали вопрос о графике в Infinite, они мгновенно отрезали: «Трудно понять, зачем нужна реалистичная картинка, когда герой бежит по летающему городу, стреляя из рук воронами, в сопровождении супердевушки с глазами размером с небольшую тарелку».

Элизабет – один из самых привлекательных персонажей в играх. Такая роль ей дана не случайно – она несет в себе задачу успокаивать игрока. Есть такой термин – comfort character. Это именно про нее. Она заботится о других людях, относится к ним с пониманием и стремится всем помочь. При этом, что важно, не мешается под ногами во время перестрелок.

Реализму они предпочли доскональность. Bio-Shock: Infinite наполнена мелочами под завязку, как бабушкина шкатулка. Дизайнеры под предводительством Левина отсылали игроков к оригинальной игре, Оруэллу, Алисе в Стране чудес. Когда Элизабет открывает один из разрывов, становится виден кинотеатр Парижа, а на вывеске – «Звездные войны Эпизод 6: Возвращение джедая». Самый примечательный и трогательный момент – гибель Соловья под давлением океана: его грустно успокаивает Элизабет, а на заднем плане в стеклянном туннеле над телом Большого Папочки плачет Маленькая Сестричка. Irrational символично переплетает мотивы двух игр о жертве, сочувствии и привязанности.

Левин изначально хотел, чтобы Infinite была про мужчину и женщину. Букера он сделал осью

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 49
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко бесплатно.
Похожие на Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко книги

Оставить комментарий

Рейтинговые книги