Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова
0/0

Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова. Жанр: Культурология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова:
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Читем онлайн Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 52

Просто избалованное виртуальными картинками воображение не приучается достраивать и созидать свою реальность, за знаком видеть целый мир, уходить в отрыв и в свободный полет, быть относительно независимым от сенсорного опыта. Нет, оно, конечно, не атрофируется полностью, но живет «на коротком поводке» иллюстраций к компьютерным играм.

Предсказуемость вместо фантазии

По данным исследования среди дошкольников, проведенного Е. К. Ягловской, показатели развития воображения у детей, увлекающихся квестами и аркадами, значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры вообще. Причем любители аркад продемонстрировали самые низкие показатели уровня развития воображения[40].

Надо подчеркнуть, что речь не о тех, кто стал жертвой «кибераддикции», а об обычных увлеченных компьютерными играми детях.

В одном из небольших опросов о предпочтениях в плане проведения свободного времени молодые люди (старшеклассники и студенты 1–2 курсов), активно ангажированные во все технические новинки, СМС-коммуникацию, чат и т. д., ставили компьютерные игры на первое место среди своих увлечений, а чтение серьезной литературы на последнее. Они не пытались скрыть, что мало читают, предпочитают ТВ и видео. Более того, в устной беседе и даже на полях анкеты они отмечали, что у них проблемы со школьной литературой, трудно читать длинные предложения, трудно вникать в их смысл[41].

Создать себе «из букв» героев и жить их жизнью – нет, эта работа духа не для геймера. Чтение оказывается слишком затратным для их фантазии трудом. Увидеть целый мир за буквами и строчками, создать из них картину, эпоху, сложный и противоречивый портрет книжного персонажа, одолеть описание природы и через него проникнуть в авторский замысел – нет, все это требует слишком много усилий. Слишком кропотливо, слишком велик зазор между печатной страницей и загадками Таинственного острова, слишком скромен капитан Немо со всеми его достижениями по сравнению с наглядностью виртуальных персонажей, не говоря уж о перипетиях более сложных героев классической литературы. Воображение геймера не приучено пускаться в самостоятельное плавание.

Главная «претензия» поколения геймеров к чтению литературы – чтение слишком мало интерактивно (об этом есть, например, у Н. Хлопова)[42]. Они привыкли ощущать себя соучастниками виртуального действия, манипулировать судьбами героев. Ведь в компьютерных играх, как в хорошем кукольном театре, кукловода не видно, и «создается впечатленье, что куклы пляшут сами по себе».

Игровая компьютерная программа-кукловод делает все, чтобы создать иллюзию свободы действия. И свободолюбивый геймер, «гордый сикамбр», не склоняет голову перед гением Толстого, Достоевского, Бальзака, чтобы послушно вслед за ними исследовать изгибы человеческих душ или перипетии судеб героев. Вот поиграть с их персонажами он, может быть, и согласился бы, а то без его участия действие развивается больно медленно, по старинке.

Еще А. А. Потебня отмечал, что чтение текста – это не пассивный процесс усвоения материала, смысл, вкладываемый в текст автором и вычитываемый читателем, различны, чтение – это диалог автора и читателя, более того, читатель вчитывает в авторские тексты новые смыслы, акцентируя и додумывая сказанное автором (Потебня 1989; позже о читателе как соавторе: Зинченко, Моргунов 1994).

Но это даже уже не интерактивность, а креативность, со-творчество писателя и читателя, самостоятельная работа души, которая требует и усилий, и воображения. Этому-то как раз компьютерные игры и не учат.

А что дает нам воображение? По большому счету, воображение не просто придумывает то, чего нет на самом деле, но создает свою смысловую «надстройку» над реальностью, она есть суть нашего отношения к миру, наше понимание и трактовка объективного мира, то самое пространство, где мы не просто отрываемся от реальности, но реконструируем ее и примиряемся с нею. Между «данным» и «усвоенным» всегда некое рассогласование. И это происходит на всех уровнях сложности восприятия человеком мира, начиная с описанного А. Н. Леонтьевым несовпадения, «зазора» между чувственной тканью, тем, что непосредственно воспринимается, и собственно содержанием сознания: «к работе органов чувств необходимо присоединяется работа мозга, строящего по сенсорным намекам гипотезы о предметной действительности» (Леонтьев 1975: 135). Эта же (а, точнее, куда большая) свобода интерпретаций предполагается при оперировании знаково-символическими образами.

Представьте себе, что вы встречаетесь с экранизацией вашего любимого, много раз прочтенного и глубоко прочувствованного литературного произведения. У вас уже сложился свой образ книжного мира, который не может совпасть с чужим прочтением и навязываемым вам извне визуальным рядом. Первым ощущением в лучшем случае будет настороженность. Фильм может быть и хорош, но это не ваше. Вопрос в том, удастся ли режиссеру переубедить вас или вы отвергните чужое видение – тогда кино просто не понравится.

Умение оторваться, оттолкнуться от данного, создать свой мир воображаемого, тем самым обрести иной ракурс видения, выйти на новый уровень понимания наличной ситуации – все это не просто фантазирование ради фантазирования. Это не что иное, как залог креативности, возможности нестандартных решений, творчества, наконец.

«Может быть, когда-нибудь будет иначе, но сегодня компьютерные игры очень просты… несколько персонажей, мотиваций и событий, плюс необходимая информация в пользовательском интерфейсе. … сразу понятна логика, которая в нашей повседневной жизни чаще всего ускользает от нас. Так что игровой мир, в котором нынешнее поколение проводит много часов, накапливая то, что им кажется опытом, учит логике» (Бек, Уэйд 2006). И совсем не учит самостоятельности и воображению.

Практикум послушания

Любая компьютерная игра – это прежде всего «алгоритмический мир» (Петрусь. Дай сдачи…).

Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии – это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами. И эта высшая инстанция – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, несуразностями и столь часто неявным отличием между добром и злом.

И это давно заметили создатели игр: «Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика – огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни» (Руслан Шелехов, стратег компании GDTeam, цит. по: Хауптмайер 2008: 56).

В контексте алгоритмизированных компьютерных игр ребенок или подросток приучается действовать, строго следуя предписанию, пользуясь предложенным разработчиками игр инструментарием. От него требуется только делать правильный выбор, который оптимальным образом позволит прийти к поставленной цели. Все причины и следствия очевидны и однозначны.

От алгоритма нельзя отступить ни на шаг, иначе игра разрушится. Действие, заранее непредусмотренное, в принципе совершено быть не может. Попытки оригинальничания, нестандартные решения вообще лишены смысла. Инициатива приветствуется только та, что не выходит за рамки запрограммированных возможностей.

Стоп! Это уже не «стрелялки»-«бродилки», а своего рода глобальная «обучающая программа», которая натаскивает на особый образ мышления. Чему же учит этот универсальный игровой виртуальный тренинг?

Прежде всего, он учит решать поставленные программой задачи и достигать предложенные ею цели. Но не учит самостоятельной постановке этих целей. Генерирование общих целей и задач – дело разработчиков, а не пользователей даже самой современной игры.

Более того, вопрос о правильности выбранной цели вообще не ставится. Стоит ли она виртуального кровопролития? Череды убийств и подвигов – даже внутри системы ценностей самой игры? Цель и средства всегда даны.

Компьютерные игры приучают к тому, что решение – это не изобретение, не поиск, не новация, а угадывание заранее известного. При этом само собой разумеется, что правильное решение (читай правильный выбор) – всегда существует, ведь оно предусмотрено программой.

И самое главное, чему учит эта «обучающая программа» – следуй инструкции, играй по правилам, и все будет хорошо, в итоге ты выиграешь и получишь максимум удовольствия. Для тебя придумали прекрасную игру, менять что-то в правилах – не твой удел, об этом позаботятся другие люди.

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 52
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова бесплатно.
Похожие на Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова книги

Оставить комментарий

Рейтинговые книги