Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов
0/0

Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов. Жанр: Культурология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов:
После взлета в 1980-х и падения в 1990-х жанр хоррор начал умеренный и вместе с тем уверенный подъем в 2000-х гг. Впрочем, ученые еще в 2010 г. констатировали, что критики и поклонники фильмов ужасов рассуждали о жанре в категориях «кризиса». Но вскоре все изменилось. Хоррор расцвел и пережил ренессанс. Появились новые авторы (Роберт Эггерс, Джордан Пил, Ари Астер), новые субжанры (метахоррор, постхоррор, фолк-хоррор), многие классические фильмы и франшизы получили ремейки и ребуты («Пила», «Крик», сериал «Сумеречная зона»). Эти процессы преимущественно на американском материале исследует в своей новой книге философ и киновед Александр Павлов. Особое внимание уделяется изменениям в характере политизации фильмов ужасов, которые вот уже пятьдесят лет отражают многочисленные проблемы разных обществ.
Читем онлайн Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 76
расширили сформировавшиеся представления зрителей и читателей о «новом» субжанре. Этой теме посвящена отдельная глава настоящей книги.

Конечно, мы можем сколько угодно предъявлять претензии к сборнику «Новая кровь», но он определенно заслуживает читательского внимания. Сборник в самом деле вносит вклад в научные дискуссии о жанре хоррор. Грустные новости состоят в том, что в России нет даже и намека на то, что у нас могло бы быть нечто подобное. В целом это объяснимо. Несмотря на то, что в России уже вышло достаточно оригинальных фильмов ужасов, отдельного полноценного их исследования пока не появилось. Что касается более ранних отечественных научных исследований мирового хоррора, то в советской критике по понятным причинам к теме обращались нечасто и, как правило, в контексте более общих тем (Карцева. 1987). Иногда критики посвящали отдельные статьи хоррору (Добротворский. 1992). В 1990-х годах иностранные фильмы ужасов были очень востребованы среди широкого круга зрителей. Ввиду обилия их на нелегальном рынке (легализованном во второй половине 1990-х годов) некоторые авторы пытались их каталогизировать (Ужас. 1994). В этот же период переводились некоторые иностранные источники, например «Энциклопедия вампиров» (Мелтон. 1998). Но мы видим, что в целом на фоне мировой науки в российской академии хоррором систематически занимается ограниченный круг ученых (Комм. 2012). При этом в России много фанатов жанра, создающих сайты различного характера – аналитических или с контентом. Также в России существуют нишевые профессиональные медиа, специализирующиеся преимущественно на хорроре, например сайт RussoRosso. Остается надеяться, что настоящая книга сделает хотя бы минимальный вклад в том направлении, чтобы в России также появились свои исследования хоррора.

Глава 1.3. Хоррор и геймплей

Хотя видеоигры появились и активно развивались как медиум и уникальная форма культуры в XX веке, именно в XXI столетии их ожидаемо стали чаще пытаться адаптировать для больших и малых экранов. Поскольку настоящее исследование посвящено хоррору, мы не будем вдаваться в историю экранизаций всех видеоигр, но сконцентрируемся именно на ужасах и академических исследованиях видеоигр в той их части, в которой они могут быть связаны с кинематографом, то есть с их адаптациями. В рамках видеоигр есть несколько жанров, в которых встречаются элементы хоррора – прежде всего это сурвайвал хоррор (survival horror; далее в тексте появится термин «сурвайвал хоррор» – так его переводят в книге, о которой еще пойдет речь, и в этом варианте звучания понятие всегда располагается в цитате), но есть и другие субжанры. Дон Стоббарт называет следующие субжанры хоррора, существующие в видеоиграх: сурвайвал хоррор, лавкрафтианский хоррор (Lovecraftian horror), сплэттер хоррор (splatter horror), слэшер (slasher gaming), научно-фантастический хоррор (science fiction horror) (Stobbart. 2019. Р. 23–52). Однако действие игр в таких жанрах, как слэшер, приключенческий экшен (action-adventure), point-and-click и др., может происходить в сеттинге хоррора: скажем, жанр франшизы про зомби «Dead Rising» («Восставшие мертвецы») – это приключенческий экшен, а культовая хоррор-франшиза «Пять ночей с Фредди» («Five Nights at Freddy’s») – point-and-click и сервайвл хоррор.

Некоторые успешные игры в жанре хоррор были адаптированы в качестве фильмов, хотя чаще всего не вполне успешно. В самом начале XXI века особо громкими экранизациями видеоигр, которые имеют отношение к хоррору, стали опыты Пола У. С. Андерсона и Уве Болла. Несмотря на то, что критики регулярно разносили попытки Уве Болла снимать кино в любом жанре, режиссер сделал своей фирменной фишкой адаптацию видеоигр, включая хоррор-игры, сняв «Дом мертвых» («House of the Dead», 2003), «Один в темноте» («Alone in the Dark», 2004), «Бладрейн» («BloodRayne», 2005) и т. д. Опыты Пола Андерсона были более удачными, и фактически у режиссера получилось сделать из игровой франшизы «Обитель зла» («Resident Evil») целую одноименную кинофраншизу. Считается, что в 2002 году фильмы «Обитель зла» и «28 дней спустя» (режиссер Дэнни Бойл) положили начало ренессансу зомби в массовой культуре, отразив «интерес к зомби как культурному шифру, в данном случае идеально передавая меняющийся социальный ландшафт 2000-х годов, текущие современные реалии, особенно идеи глобализации, вирусных сетей и постгуманизма» (Schmeink. 2016. P. 206). Кинофраншизу «Обитель зла» пробовали перезапустить в 2021 году: картину «Обитель зла. Раккун-Сити» («Resident Evil: Welcome to Raccoon City») снимал режиссер Йоханнес Робертс, начинавший с очень бюджетных ужасов, у которых крайне низкие оценки на профильных ресурсах, но лично мне ребут, отсылающий к 1990-м годам, очень понравился.

Помимо многочисленных экранизаций «Resident Evil» в XXI веке состоялись следующие адаптации видеоигр, подпадающих под понятие «фильм ужасов», хотя, разумеется, у каждой были свои нюансы: «Doom» (2005) Анджея Бартковяка, «Сайлент Хилл» («Silent Hill», 2006) Кристофа Гана, «Сайлент Хилл 2» («Silent Hill: Revelation», 2012) М. Дж. Бассетт, «Восставшие мертвецы» («Dead Rising: Watchtower», 2015) Зака Липовски, «Восставшие мертвецы. Конец игры» («Dead Rising: Endgame», 2016) Пэта Уильямса, «Пять ночей с Фредди» («Five Nights at Freddy’s», 2023) Эммы Тамми, а главное – сериал HBO «Одни из нас» «The Last of Us» (2023 – наст. вр.), поставленный по очень успешной серии видеоигр «The Last of Us» (2013, 2016) (Ramirez. 2022; The Last of Us and Theology. 2024). У каждой из названных адаптаций своя судьба: кинолента «Doom» была признана провальной, на «Сайлент Хилл 2» мало кто обратил внимание, а дилогия «Восставшие мертвецы», снятая и транслировавшаяся в потоковом вещании, в целом мало на что претендовала и, кажется, была нацелена на относительно узкую аудиторию – прежде всего на фанатов видеоигр. Экранизация «Пять ночей с Фредди» получила смешанные отзывы, но пользовалась невероятным спросом у зрителей, заработав колоссальную кассу; сериал «Одни из нас» стал хитом, а «Сайлент Хилл» Кристофа Гана – скорее успешной картиной, из которой, правда, не получилось сделать полноценную франшизу.

Вопрос, который возникает в случае адаптаций видеоигр в жанре хоррор, состоит в том, влияет ли специфика – в том числе жанровая – игр на экранизации. Этой теме и будет посвящена данная глава. Для того, чтобы понять специфику игровых адаптаций в кино, мы обратимся к исследованиям видеоигр. Подходящим предметом в данном случае станет игровая франшиза «Сайлент Хилл» и ее адаптация для большого экрана. В 2020 году в импринте «Бомбора» издательства «Эксмо» в серии, посвященной легендарным видеоиграм, вышла книга Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха»[8]. Мы рассмотрим преимущественно франшизу «Сайлент Хилл» из перспективы исследований кинематографа, то есть обсудим ее кинематографичность, а точнее – в контексте хоррора в кино. Сперва мы предложим характеристику отечественного издания книги, затем кратко перескажем содержание и, наконец, поместим монографию Бернара Перрона в контекст исследований хоррора, обсудив фильм «Сайлент Хилл» (2006) Кристофа Гана.

Итак, у русскоязычного перевода есть два серьезных изъяна. Первый и самый катастрофический –

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 76
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов бесплатно.
Похожие на Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов книги

Оставить комментарий

Рейтинговые книги