Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер
0/0

Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер:
Фундаментальный учебник по основам объектно-ориентированного программирования и инженерии программ. В книге подробно излагаются основные понятия объектной технологии – классы, объекты, управление памятью, типизация, наследование, универсализация. Большое внимание уделяется проектированию по контракту и обработке исключений, как механизмам, обеспечивающим корректность и устойчивость программных систем.В книге Бертрана Мейера рассматриваются основы объектно-ориентированного программирования. Изложение начинается с рассмотрения критериев качества программных систем и обоснования того, как объектная технология разработки может обеспечить требуемое качество. Основные понятия объектной технологии и соответствующая нотация появляются как результат тщательного анализа и обсуждений. Подробно рассматривается понятие класса - центральное понятие объектной технологии. Рассматривается абстрактный тип данных, лежащий в основе класса, совмещение классом роли типа данных и модуля и другие аспекты построения класса. Столь же подробно рассматриваются объекты и проблемы управления памятью. Большая часть книги уделена отношениям между классами – наследованию, универсализации и их роли в построении программных систем. Важную часть книги составляет введение понятия контракта, описание технологии проектирования по контракту, как механизма, обеспечивающего корректность создаваемых программ. Не обойдены вниманием и другие важные темы объектного программирования – скрытие информации, статическая типизация, динамическое связывание и обработка исключений. Глубина охвата рассматриваемых тем делает книгу Бертрана Мейера незаменимой для понимания основ объектного программирования.
Читем онлайн Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 153 154 155 156 157 158 159 160 161 ... 188

class D inherit

B

C

select f end

feature

...

end

В этом варианте предпочтение отдается версии класса B:

class D inherit

B

select bf end

C

feature

...

end

Синтаксически предложение select следует за предложениями rename, undefine и redefine, если таковые имеются (выбор осуществляется после переименования и переопределения). Применение этого механизма регламентирует следующее правило:

Правило выделения

Класс, наследовавший две или более различные и эффективные версии компонента дублируемого предка и не переопределивший их, должен включить одну из них в предложение select.

Механизм select устраняет неоднозначность раз и навсегда. Потомкам класса нет необходимости (и они не должны) повторять выделение.

Выделение всех компонентов

Любой конфликт переопределений должен быть разрешен посредством select. Если, объединяя два класса, вы натолкнулись на ряд конфликтов, возможно, вы захотите, чтобы один из классов "одержал верх" (почти) в каждом из них. В частности, так происходит в ситуации, метафорично названной "брак по расчету" (вспомните, ARRAYED_STACK - потомок STACK и ARRAY), в которой классы-родители имеют общего предка. (В библиотеках Base оба класса действительно являются удаленными (distant) потомками общего класса CONTAINER.) В этом случае один из родителей (STACK) служит источником спецификаций, и вам, быть может, захочется, чтобы (почти) все конфликты были разрешены именно в его пользу.

Решение задачи упрощает следующая запись, дающая возможность не перечислять все конфликтующие компоненты. Предложение inherit класса может содержать такое описание (не более одного) родителя:

SOME_PARENT

select all end

Результат очевиден: все конфликты переопределений, - точнее те из них, что останутся после обработки других select, - разрешатся в пользу SOME_PARENT. Последнее уточнение означает, что вы по-прежнему вправе отдать предпочтение другим родителям в отношении некоторых компонентов.

Сохранение исходной версии при переопределении

(Этот раздел посвящен весьма специфичному вопросу, и при первом чтении книги его можно пропустить.)

Приступая к изучению наследования, мы познакомились с простой конструкцией Precursor, позволявшей переопределяемому компоненту вызывать его исходную версию. Механизм дублируемого наследования дает возможность обратиться к более универсальному (хотя и более "тяжеловесному") решению, пригодному в тех редких случаях, когда базовых средств не хватает.

Вернемся к известному нам классу BUTTON - потомку WINDOW, переопределяющему display:

display is

-- Показ кнопки на экране.

do

window_display

special_button_actions

end

где window_display выводит кнопку как обычное окно, а special_button_actions добавляет элементы, специфические для кнопки, отображая, например, ее границы. Компонент window_display в точности совпадает с WINDOW-вариантом display.

Мы уже знаем, как написать window_display, используя механизм Precursor. Если метод display переопределен в нескольких родительских классах, то желаемый класс можно указать в фигурных скобках: Precursor {WINDOW}. Того же результата можно достичь, прибегнув к дублируемому наследованию, заставив класс Button быть потомком двух классов Window:

indexing

WARNING: "Это первая попытка - данная версия некорректна!"

class BUTTON inherit

WINDOW

redefine display end

WINDOW

rename display as window_display end

feature

...

end

Одна из ветвей наследования меняет имя display, а потому, по правилу дублируемого наследования BUTTON, будет иметь два варианта компонента. Один из них переопределен, но имеет прежнее имя; второй переопределен не был, но именуется теперь window_display.

Этот вариант кода почти корректен, однако в нем не хватает подвыражения select. Если, как это обычно бывает, мы хотим выбрать переопределенную версию, то запишем:

indexing

note: "Это (корректная!)схема дублируемого наследования,%

% использующая оригинальную версию переопределяемого компонента"

class BUTTON inherit

WINDOW

redefine

display

select

display

end

WINDOW

rename

display as window_display

export

{NONE} window_display

end

feature

...

end

Если такая схема должна применяться к целому ряду компонентов, их можно перечислить вместе. При этом нередко возникает необходимость разрешить все конфликты именно в пользу переопределенных компонентов. В этом случае можно воспользоваться select all.

Предложение export (см. лекцию 16) определяет статус экспорта наследуемых компонентов класса. Так, WINDOW может экспортировать компонент display, а BUTTON сделать window_display скрытым (поскольку его клиенты в нем не нуждаются). Экспорт исходной версии наследуемого компонента может сделать класс формально некорректным, если она не соответствует новому инварианту класса.

Для скрытия всех компонентов, полученных "в наследство" по одной из ветвей иерархии, служит запись export {NONE} all.

Такой вариант экспорта переопределенных компонентов и скрытия исходных компонентов под новыми именами весьма распространен, но отнюдь не универсален. Нередко классу наследнику необходимо скрывать или экспортировать оба варианта (если исходная версия не нарушает инвариант класса).

Насколько полезна такая техника дублируемого наследования для сохранения исходной версии компонента при переопределении? Обычно в ней нет необходимости, так как достаточно обратиться к Precursor. Поэтому этот способ следует использовать, когда старая версия нужна не только в целях переопределения, но и как один из компонентов нового класса.

Пример повышенной сложности

Вот более сложный пример применения разных аспектов дублируемого наследования.

Проблема, близкая по духу нашему примеру, возникла из интересного обсуждения в основной книге по C++ [Stroustrup 1991].

Рассмотрим класс WINDOW с процедурой display и двумя наследниками: WINDOW_WITH_BORDER и WINDOW_WITH_MENU. Эти классы описывают абстрактные окна, первое из них имеет рамку, а второе поддерживает меню. Переопределяя display, каждый класс выводит на экран стандартное окно, а затем добавляет к нему рамку (в первом случае) и меню (во втором).

Опишем окно с рамкой и с поддержкой меню. В результате мы породим класс WINDOW_WITH_BORDER_AND_MENU.

Рис. 15.24.  Варианты окна

Переопределим метод display в новом классе; новая версия вначале вызывает исходную, затем строит рамку, а потом строит меню. Исходный класс WINDOW имеет вид:

class WINDOW feature

display is

-- Отобразить окно (общий алгоритм)

do

...

end

... Другие компоненты ...

end

Наследник WINDOW_WITH_BORDER осуществляет вызов родительской версии display и затем отображает рамку. В дублируемом наследовании нет необходимости, достаточно воспользоваться механизмом Precursor:

class WINDOW_WITH_BORDER inherit

WINDOW

redefine display end

feature -- Output

display is

-- Рисует окно и его рамку.

do

Precursor

draw_border

end

feature {NONE} -- Implementation

draw_border is do ... end

...

end

Обратите внимание на процедуру draw_border, рисующую рамку окна. Она скрыта от клиентов класса WINDOW_WITH_BORDER (экспорт классу NONE), поскольку для них вызов draw_border не имеет смысла. Класс WINDOW_WITH_MENU аналогичен:

class WINDOW_WITH_MENU inherit

1 ... 153 154 155 156 157 158 159 160 161 ... 188
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер бесплатно.
Похожие на Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер книги

Оставить комментарий

Рейтинговые книги