Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов
- Дата:20.06.2024
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Название: Графика DirectX в Delphi
- Автор: Михаил Краснов
- Просмотров:3
- Комментариев:0
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что вы узнали в этой главе
Для работы с видео имеется много способов, и, как всегда, нам пришлось выбирать из них работающие.
Кроме того, вы получили инструмент для создания собственных фильмов.
Глава 7 Обзор библиотеки Direct3D
Модуль DirectXGraphics
Тип TColor и цвет в Direct3 D
Примитивы
Точки
Режимы воспроизведения
Блоки установок
Окрашенные вершины
Отрезки
Треугольник
Полноэкранный режим
Что вы узнали в этой главе
С этой главы мы начнем переход к принципиально новой технологии программирования двумерной и трехмерной графики и рассмотрим основные понятия такого подхода.
Примеры к главе располагаются в каталоге ExamplesE 7.
Модуль DirectXGraphics
Итак, приступаем к изучению части DirectX, связанной с трехмерной графикой, хотя наши первые построения будут выполняться на плоскости. Теперь большая часть изученного в предыдущих главах книги непосредственно нами использоваться не будет, но многие подходы, понятия и приемы, с которыми мы уже познакомились, перекликаются с новым материалом. Например, в наших проектах мы встретим знакомые понятия главного объекта и порождаемых его методами вспомогательных объектов, и последовательность выполняемых нами действий будет во многом родственна предыдущим примерам.
Начнем наш путь с простейшего примера, проекта каталога Ex01. Если DirectDraw было удобнее начинать изучать с полноэкранных приложений, то с Direct3D мы познакомимся на примерах оконных приложений. В первом проекте данной главы клиентская часть окна окрашивается синим цветом. Это минимальное приложение, использующее Direct3D. Окно непрерывно перерисовывается, а в его заголовке выводится значение FPS.
Вначале бегло посмотрим код, потом некоторые ключевые моменты обсудим подробнее.
Прежде всего, замечаем, что в списке uses модуля дописан модуль DirectXGraphics. Это базовый модуль, играющий для наших последующих примеров такую же роль, какую играл ранее модуль DirectDraw. В этом модуле содержится описание базовых интерфейсов, типов и констант.
Имя формы этого и последующих примеров я задал frmD3D.
В разделе private описания класса формы мною внесены следующие строки: FD3D IDIRECT3D8; // Главный объект
FD3DDevice IDIRECT3DDEVICE8; // Объект устройства
FActive BOOL; // Вспомогательный флаг
ThisTickCount DWORD; // Отсчет времени для подсчета FPS
LastTickCount DWORD;
function InitDSD : HRESULT; // Инициализация системы
function Render HRESULT; // Воспроизведение
procedure Cleanup; // Удаление объектов
procedure ErrorOut (const Caption : PChar; const hError : HRESULT);
Сообщение об ошибке выводится пока в отдельном окне, для оконных приложений здесь не должно возникать проблем:
procedure TfrmDSD.ErrorOut (const Caption : PChar;
const hError : HRESULT);
begin
FActive := False; // Остановить перерисовку окна
Cleanup; // Удалить все объекты
MessageBox (Handle, PChar(DXGErrorString (hError)), Caption, 0)
end;
Функция DXGErrorString возвращает описание ошибки, код которой передается в качестве аргумента. Эта функция представлена в модуле Directxcraphics.
В процедуре очистки памяти объекты высвобождаются знакомым нам способом:
procedure TfrmD3D.Cleanup;
begin
if Assigned (FDSDDevice) then begin
FD3DDevice._Release;
FD3DDevice := nil;
end;
if Assigned (FD3D) then begin
FD3D._Release;
FD3D := nil;
end;
end;
Данная процедура вызывается при выводе описания аварийной ситуации и при завершении работы приложения, в обработчике onDestroy окна.
Инициализация графической системы включает действия, смысл которых нам интуитивно понятен и без дополнительных комментариев:
Function TfrmD3D.InitD3D : HRESULT;
var
d3ddm : TD3DDISPLAYMODE; // Вспомогательные структуры
d3dpp : TD3DPRESENT_PARAMETERS;
hRet : HRESULT;
begin
FD3D := nil;
FD3DDevice := nil;
// Создаем главный объект
FD3D := Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);
if FD3D = nil then begin
Result := _FAIL;
Exit;
end;
// Получаем установки рабочего стола
hRet := FDSD.GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTERJ3EFAULT, d3ddm);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Заполняем структуру, задающую параметры работы
ZeroMemory(@d3dpp, SizeOf(d3dpp)); // Обнуляем поля
with d3dpp do begin
Windowed := True; // Используется оконный режим
SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // Режим переключения буферов
BackBufferFormat := d3ddm.Format; // Формат заднего буфера
end;
// Создаем вспомогательный объект, объект устройства
Result := FD3D.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Handle,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
d3dpp, FD3DDevice);
end;
Главным интерфейсом является СОМ-объект класса IDIRECTSDS, методы которого позволяют получить доступ к функциям библиотеки. Главный объект создается первым, а уничтожается последним. Создается он с помощью функции Direct3DCreate8, единственным аргументом которой является константа, сообщающая системе, какая версия DirectX SDK использовалась при компиляции приложения.
Методы главного объекта позволяют узнать текущие установки видеосистемы, и следующим действием нашей программы служит вызов метода GetAdapterDisplayMode. Как правило, обязательным это действие является только для оконных приложений, поскольку такие установки требуются для задания параметров заднего буфера.
У метода GetAdapterDispiayMode два аргумента:
* константа, задающая адаптер, для которого запрашиваются установки; указатель на вспомогательную переменную, в которую помещается результат, являющийся описанием характеристик устройства.
Предопределенным значением первого аргумента пока может использоваться только D3DADAPTER_DEFAULT, нулевая константа, соответствующая первичному устройству. Для описания характеристик служит переменная типа TD3DDISPLAYMODE, запись:
TD3DDisplayMode = packed record
Width : Cardinal; // Ширина рабочего стола
Height : Cardinal; // Высота рабочего стола
RefreshRate : Cardinal; // Частота регенерации
Format : TD3DFormat; // Формат пиксела
end;
То есть, чтобы вывести текущую ширину рабочего стола, можно вставить такую строку:
ShowMessage (IntToStr (d3ddm.Width));
Значением частоты регенерации для основного устройства мы получим ноль.
Последний элемент записи позволяет узнать формат пиксела. Возможные значения этого поля перечислены в модуле DirectxGraphics. Все они начинаются на префикс "DЗDFМТ_". Констант довольно-таки много, я не стану детально рассматривать их все, только посмотрим, как можно идентифицировать две наиболее распространенных:
case d3ddm.Format of
D3DFMT_X8R8G8B8 : ShowMessage ('Формат пиксела: 32-битный RGB.');
D3DFMT_R5G6B5 : ShowMessage ('Формат пиксела: 16-битный 5-6-5.');
else ShowMessage ('Формат пиксела в списке отсутствует. ') ;
end;
Обратите внимание, что при цветовой палитре рабочего стола, меньшей 16 бит на пиксел, работа DirectSD невозможна.
На следующем шаге инициализации задаются параметры работы, заполняются поля структуры типа TDSDPRESENT^PARAMETERS. В этом примере я выполняю только минимальный набор обязательных действий.
Логическое значение поля windowed задает режим работы приложения: наше приложение должно работать в оконном режиме. В поле swapEffect заносится константа, задающая порядок работы с задним буфером. Я использую константу D3DSWAFEFFECT_DiscARD, соответствующую режиму, при котором DirectX не заботится о сохранности содержимого заднего буфера при циклическом переключении страниц. В поле BackBufferFormat помещается формат пиксела для заднего буфера. Именно здесь необходимы полученные на предыдущем шаге характеристики рабочего стола.
И после этого вызывается метод главного объекта createDevice, с помощью которого создается дочерний интерфейс типа IDIRECTSDDEVICES. Объект такого типа представляет собой непосредственно устройство вывода. Собственно, с помощью его методов и производятся воспроизведение и модификация изображения. У метода CreateDevice шесть аргументов. Первым является устройство вывода, используемая здесь константа нам уже знакома. Вторым аргументом передается константа, задающая тип воспроизведения: использовать или нет аппаратное ускорение. Указание в качестве аргумента константы D3DDEVTYPE_HAL соотвстствют первому случаю, второму - D3DDEVTYPE_REF. Еще одна возможная константа - D3DDEVTYPE_sw, предназначена для подключения встраиваемых модулей, зарегистрированных в DirectX.
На маломощных видеокартах даже в самых простых программах, использующих DirectSD, будет порождаться исключение. Вы можете предусмотреть обработку этого исключения, чтобы попытаться повторно инициализировать систему с параметром DSDDEVTYPE_REF. Тогда скорость работы будет настолько низкой, что вряд ли пользователи останутся удовлетворенными.
Третьим аргументом метода createDevice задается идентификатор окна, в котором осуществляется вывод, свойство Handle формы хранит значение этого идентификатора. Следующий параметр задает порядок работы с вершинами: обрабатываются математические операции центральным процессором либо ускорителем. Здесь мы будем использовать константу DSDCREATE SOFTWAREJ/ERTEXPROCESSING, чтобы наши профаммы работали на всех графических картах. Пятый, предпоследний, аргумент метода createDevice - переменная типа TDSDPRESENT^PARAMETERS, с помощью которой мы передаем заполненную нами ранее структуру. В ней же будут содержаться скорректированные системой значения устанавливаемого режима. Например, количество задних буферов в примере задается первоначально равным нулю, система скорректирует это значение при создании объекта устройства. Добавьте в код следующую строку:
- Windows Vista. Для профессионалов - Роман Клименко - Программное обеспечение
- Язык программирования C++. Пятое издание - Стенли Липпман - Программирование
- Две смерти - Петр Краснов - Русская классическая проза
- Создание и обслуживание сетей в Windows 7 - Александр Ватаманюк - Программное обеспечение
- Сущность технологии СОМ. Библиотека программиста - Дональд Бокс - Программирование