Бегущий по лезвию - Gokudo Yakudzaki
- Дата:23.07.2024
- Категория: Героическая фантастика / Ужасы и Мистика / Шпионский детектив
- Название: Бегущий по лезвию
- Автор: Gokudo Yakudzaki
- Просмотров:1
- Комментариев:0
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Что ты тут делаешь? – спросил Цубаса.
– Мне не спиться, да и рана болит, – обернувшись, сказал я.
– Извини..
– Ничего страшного, у нас крыши поехали, вот и делали глупые вещи.
– Я действительно виноват, прости.
– Зачем извиняться, если ты уже это сделал. Разбитый стакан не склеить.
– Ты прав, я просто был в каком-то другом мире, думал только о себе. Мне очень стыдно, – он сел рядом со мной.
– Я хотел спросить.
– Да, конечно.
– На протяжении всех четырёх раундов игры, ты был лжецом?
– Нет. А ты?
– Я тоже.
– Ты думаешь? Что.. это.
– Кто-то делает намеренно одного и того же человека "Лжецом".
– Зачем? – Цубаса удивился.
– Создатель игры хочет, чтобы он проиграл и не дошёл до финала.
– Смотри! Две луны! Смотри скорее, – Цубаса дёрнул меня за плечо.
Я поднял голову. В небе светило ровно две луны. Одна была яркая и
большая, вторая немного поменьше и тусклая, словно её копия. Ветра не было, и тучи не двигались. Две луны хорошо освещали место, где мы находились.
– Что это? – спросил Цубаса.
– Я не знаю.
– Мир с двумя лунами? – он посмотрел на ручей. – В отражение их тоже две.
Я немного испугался и задумался. По телу пробежала небольшая дрожь, я почувствовал подвох, в данном случае нам не с кем поговорить и спросить в каком мы мире. Толку спрашивать, если эта игра втянула только четырёх. Остальные люди возможно фантомы, а весь Токио иллюзия, которую построил безумец.
Глава 33
Сёги
Наутро мы проснулись в замкнутом помещении. Сакура и Наруто уже стояли над нами.
– Давайте просыпайтесь! Пора выполнять следующее задание! – крикнул Наруто.
– Правила: 1. Ваша команда против нашей. Задание заключается в том, если побеждает ваша команда, то вы проходите на следующий раунд, который состоит из пяти заданий, с целыми жизнями, если выигрывает наша команда, то у вас забирают по две жизни.
Дальше будете слушать правила задания номер 15?-спросила Сакура.
– Валяй, – резко ответил я.
– Правила игры в японские шахматы сёги. 1. 1. В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением: остриём на соперника.
1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.
1.3. Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется "чёрными" (яп. сэнтэ), чётные – "белыми" (яп. готэ).
1.4 Начальная расстановка:
Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.
1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить. 2. Фигуры и правила ходов
2.0. Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.
2.1 Король (王) ходит на любое из 8 соседних полей.
2.2 Ладья (飛) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
2.3 Слон (角) ходит на любое число полей по диагонали.
2.4 Пешка (歩) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
2.5 Стрелка (香) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется "копьём" или "пикой".
2.6 Конь (桂) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.
2.7 Серебро (銀) ходит на любое поле,
соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.
2.8 Золото (金) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g. 3. Сбросы
3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:
3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.
3.2. Запрещается сбрасывать фигуры на
поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.
3.3 Правило утифудзумэ: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.
3.4. Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя. 4. Перевороты
4.0. Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.
4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と).
4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья
называется королевский дракон [коротко – просто дракон] (竜), а перевёрнутый слон – лошадь дракона [коротко – просто лошадь] (馬).
4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a, b, c, а зона переворота для белых – горизонтали g, h, i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.
4.3. Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.
4.4. Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.
4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.
4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.
Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a. Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.
4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё). 5. Дополнительные правила
5.1. Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.
5.1а. Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.
5.1b. Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.
5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):
5.2a. Если 4 раза повторилась одна и та
же позиция, то фиксируется "ничья из-за повторений" (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.
5.2b. Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов ("вечный
- Сборник 'В чужом теле. Глава 1' - Ричард Карл Лаймон - Периодические издания / Русская классическая проза
- Инкубатор Twitter. Подлинная история денег, власти, дружбы и предательства - Билтон Ник - О бизнесе популярно
- Ледяной рыцарь - Татьяна Леванова - Детская фантастика
- Игра: Бег по лезвию клинка - Владимир Михальчук - Ужасы и Мистика
- Депрессия начинает всё - Тери Сан - Остросюжетные любовные романы