Книга дракона (сборник) - Илья Новак
0/0

Книга дракона (сборник) - Илья Новак

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Книга дракона (сборник) - Илья Новак. Жанр: Фэнтези, год: 2007. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Книга дракона (сборник) - Илья Новак:
Империй, как и миров, много, и у каждой – свои герои.Вот молодой слуга, который однажды ночью вошел в башню посреди руин древнего замка – и обратно уже не вышел (оно и понятно, ведь башня-то называлась Безвыходной). А вот смелый рыцарь, вооружившись отличным мечом и могущественным магическим амулетом, облачившись в доспехи и сев на коня, едет убивать дракона… как же разочарован он будет, когда узнает, кто на самом деле поджидает его в драконьей пещере! Ну а теперь перед нами величайший грешник мира, преступник, за свою жизнь убивший такое количество людей, что ими можно было бы заселить большой континент; гном-отшельник, попавший в самый центр смертельного противостояния могущественных колдуний; человек, который, пройдя по солнечному лучу, сумел проникнуть в прекрасный новый мир, о котором мечтал всю жизнь – и теперь не знает, как выбраться из него…Что же, героев много – и не все еще империи уничтожены.Содержание сборника:ФэнтезиКнига драконаАлмазный всплескДетективНеестественностьГерои уничтоженных империйРади всех грехов мираКривые крыльяГородская фэнтезиИз глубинПочти полная тьма. Пришел шаманКаббала!РитмСтатьиКак мы писали "героев уничтоженных империй"
Читем онлайн Книга дракона (сборник) - Илья Новак

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87

Продюсер – это отдельная песня. Заунывная и жалобная. В данном случае в его роли выступает директор GSC Сергей Григорович. То есть он выслушивает предложения, отклоняет и принимает их, а потом усиленно вмешивается в те, которые принял.

Так или иначе, после того как общая концепция игрового мира, главные персонажи и расы были продуманы, создание сценария происходило примерно так.

Какое-то время я, сидя дома, что-то придумываю и записываю. Затем отправляю это по электронной почте в GSC. Там текст распечатывают в нескольких экземплярах, читают, смеются и приглашают прийти. Не смеется только директор, поскольку он платит мне зарплату. Я прихожу, мы располагаемся в конференц-зале. Мы – это директор, главдизайнер, штатный сценарист, зачастую еще человек, ответственный за геймплэй, и, бывало, даже режиссер будущих игровых роликов. Я беру листок с распечаткой и начинаю читать. По мере чтения то краснею, то бледнею, потому что чтение происходит в тишине настолько многозначительной, что чувствительный человек, вроде меня, теряется. С определенного момента присутствующие не выдерживают и принимаются высказывать свои предложения и, самое страшное, комментарии по поводу услышанного. Режиссер роликов цитирует «Кино между адом и раем[2] Митты, дизайнер жалуется, что локация, где будет происходить данная миссия, недостаточно красива, геймплэйщик бормочет что-то про ботов и чаров, а директор, шевеля губами, подсчитывает убытки, ждущие его, когда игра провалится. Молчит только штатный сценарист: он до меня успел переписать сценарий тринадцать раз, постиг дзэн и теперь ему все по фигу.

Ко всему прочему, директор как раз перед началом этого процесса попал в аварию (он увлекается мотокроссом) и сломал ногу. Соответственно, передвигался он в кресле на колесиках, причем – поскольку он глава крупной коммерческой фирмы, а не кто-нибудь еще – в кресле, очертаниями напоминающем машину марки БМВ, с электромотором и джойстиком, которым это кресло управлялось. Во время обсуждения сценария он, периодически выходя из себя, начинал крутить джойстик и выписывать на своем кресле взволнованные круги вокруг длинного стола, стоящего в конференц-зале, при этом делясь с присутствующими своими впечатлениями от происходящего, – а все остальные синхронно поворачивают головы на сто восемьдесят градусов, следя за ним взглядом.

Итак, в результате все этого от моей истории остается дай бог чтобы десять процентов – остальное меняется. Но поскольку меняется оно усилиями шести (считая меня) человек и каждый тянет в свою сторону (режиссера интересует саспенс и экшн, сценариста – литературность, дизайнера – красота, геймплэйщика – соответственно геймплэй, директора – деньги, а меня – чтоб они все провалились сквозь пол конференц-зала), то получившаяся история ни в какие ворота не лезет: выходит что-то вроде рассказа о Колобке с электропилой, который спасает Лару Крофт от покемонов. С ворохом листков, исписанных торопливым почерком с обеих сторон, я возвращаюсь домой, пытаюсь все это свести в кучу, еще раз переписать, потом опять исправить, затем переставить с головы на ноги и как-то совместить с предыдущей миссией, потом вновь отсылаю в GSC, через пару дней вновь еду туда – и после двух-трех подобных циркуляций миссия в первом приближении готова. Потом ее все равно перепишут, но меня там уже не будет.

Ситуацию усугубляло то, что HAE состоят из трех частей (то есть проект по-своему уникален: игра заранее продумана как трилогия, не новые приключения старых героев, а именно общий связный эпический сюжет), соответственно работы в три раза больше.

Совсем другое дело – написание книги. Там ты сам себе хозяин, ты – единый бог, творец своего мира, ты командуешь всем, и никто тебе не указ… хотя, с другой стороны, если роман в результате получился неинтересным, то и виноват только ты сам. А в компьютерной игре, если тебе скажут, что поступки героя немотивированны, интрига плоская, а основной конфликт какой-то корявый, ты всегда можешь свалить вину на, допустим, режиссера роликов – мол, это он виноват со своим Миттой.

Но несмотря ни на что, я работой с GSC остался доволен. Во-первых, мне заплатили все причитающиеся деньги, что само по себе ценно. Во-вторых, мы таки сделали сценарий первых двух частей (хотя, в конечном счете, моя роль в этом не так уж и значительна). Наконец, в-третьих и в главных, как оказалось, с самого начала хитрый директор подразумевал, что по мотивам игры должны появиться книги. И автор-фантаст интересовал его, насколько я теперь понимаю, больше не как сценарист, а именно как человек, способный писать фантастические романы. Мир книжного цикла называется Аквадор, и два первых тома уже готовы.

Во время работы над сценарием у меня возникло столько материалов для будущего романа, что за самим романом дело не стало. При этом предполагалось, что книг будет три (как и частей в игре), и будут они выходить одновременно с этими частями, то есть с разницей примерно в полгода. Однако, делая сценарий, я разработал и, так сказать, обоснование для него. То есть предысторию, те события, которые привели к завязке игрового сюжета. Я решил, что первая книга трилогии будет состоять из двух половин, вначале – предыстория, потом – собственно сюжет первой части игры. Стал писать… и не смог уместить предысторию даже в первый том. Теперь получается пять книг: первые две – предыстория (и выйдут они, соответственно, за некоторое время до выхода первой части игры), а следующие три – то, что будет в игре.

Здесь хотелось бы сказать несколько слов в порядке оправдания. Среди молодых людей хватает тех, кто вообще не читает и в компьютерные игры не играет, но про них мы говорить не будем – какой с них толк? Если же взять другую категорию, то она, в основном, делится на два типа. Есть те, кто прежде всего играет (геймеры), а уж если под рукой нет интересной игрушки, то могут и почитать что-нибудь от нечего делать. А есть те, кто прежде всего читают (читатели), а играют от случая к случаю, когда книги интересной не попалось.

Раньше читателей было больше, чем геймеров, теперь наоборот. Для геймеров выход книги по мотивам игры – нормальная ситуация, ведь для них игры важнее. Но у квалифицированного читателя это может вызвать внутренний протест. В его понимании создание игрушки по книге – вполне законно, но написание книги по игрушке – это когда литература становится чем-то вторичным, даже халтурным. Предполагается, что подобные романы пишутся в основном «литературными неграми» и публикуются в порядке рекламной кампании к играм. (Кстати, та же ситуация и с фильмами. Экранизация книги – нормальное дело, к подобным фильмам отношение не лучше и не хуже, чем к тем, что сняты по оригинальным сценариям. А вот новеллизация, то есть книга по фильму – что-то убогое и интересующее в основном только фанатов данного фильма. Ну кто, в самом деле, всерьез относится ко всем этим многочисленным книжицам из серий «Чужой против хищника», «Стартрэк» и «Звездные войны»?) Насколько я понимаю, подобное отношение сложилось главным образом потому, что литература – куда более древний вид искусства, в отличие от довольно молодого кинематографа и уж совсем юной комп-игровой индустрии, у литературы куда объемнее багаж накопленных идей, методов и вообще – креатива. Молодые и неопытные обслуживают старых и мудрых, а не наоборот. Хотя геймеры так не считают – они к старушке-литературе почтения не испытывают.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Книга дракона (сборник) - Илья Новак бесплатно.

Оставить комментарий

Рейтинговые книги