Походная книга муми-тролля - Сами Малила
- Дата:20.06.2024
- Категория: Детская литература / Прочая детская литература
- Название: Походная книга муми-тролля
- Автор: Сами Малила
- Просмотров:4
- Комментариев:0
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тот, кто после слов ведущего не переходит сразу же в указанном направлении или переходит в неправильном направлении, выбывает из игры. Если ни в одном направлении нет никого, то никому не надо никуда идти. Нужно оставаться на своих местах и в том случае, когда ведущий, желая всех запутать, говорит: «Восток — восток».
Игра заканчивается, когда все начинают перебегать без ошибок в нужном направлении или же когда в круге остался только ведущий.
Наша столетняя мудрость подсказала Нам спрятать яйца в тайниках трех типов. Первые Мы устроили в таких местах, где легко споткнуться, для тех, кто носится без толку туда-сюда и вдобавок слишком ленив, чтобы искать, — и это выигрыши съедобные. Вторые — для тех, кто ищет спокойно, методично и рассудительно. Это выигрыши, из которых можно что-нибудь смастерить. А для выигрышей третьего типа Мы выбрали тайники с фантазией. И эти выигрыш и вовсе ни на что не годятся.
Тир
В землю втыкают палку или рисуют на земле крут и отмеряют от него определенное количество шагов (например, пять). И с того места игроки по очереди кидают шишки, мяч (зимой снежки) или небольшие камешки, стараясь попасть в палку или круг. Если хочется определить победителя, можно за каждое попадание давать очко и посчитать, кто за 10 бросков набрал больше очков.
Метание шишки
В эту игру можно играть где угодно, потому что для нее достаточно и небольшого пространства. Надо набрать столько шишек сосны или ели, сколько человек участвует в игре.
На земле камнем, палкой или чем-нибудь еще обозначают место, откуда все будут бросать. Каждый игрок получает шишку. Ведущий начинает игру, бросая с обозначенного места шишку в любом направлении. Следующий бросает (тоже стоя на отмеченном месте) свою шишку, стараясь, чтобы она оказалась как можно ближе к шишке ведущего, но не касалась ее. И так делают все игроки по очереди. Побеждает в игре тот, чья шишка окажется ближе, чем остальные, к шишке ведущего.
Шишки можно метать и в какую-нибудь мишень, которой служат предметы разных размеров (или даже шапка либо бейсболка), или в ямку. Конечно, до начала игры нужно договориться, откуда кидать и что будет мишенью. Чем дальше находится мишень и чем меньше она по размеру, тем сложнее играть. Выигрывает тот, у кого больше попаданий. Ну вот, теперь все за шишками и тренироваться!
Зоопарк
Если вы хорошо знаете животных, сыграйте в зоопарк. Каждый игрок должен показать какое-то животное, а остальные угадать, кто показан. Можно договориться, что угадавший животное показывает следующим. Если игрокам никак не догадаться, что это за животное, ведущему разрешается подсказать первую букву названия (а может, также вторую и третью — пока название не будет угадано).
Так что подумай, способен ли ты изобразить, как гудит летящий шмель, курица клюет зерно, а лошадь пасется на пастбище. Умеешь ли подражать голосам птиц? Какие звуки издает, например, филин, кукушка, чайка или ворона?
Эстафета на корточках
Для игры в эстафету надо разделиться на две команды с одинаковым количеством игроков. Выбирают место, откуда эстафета начнется, и отмечают его каким-нибудь знаком. Там же будет финиш и место передачи эстафеты. На некотором расстоянии от этого места в землю втыкают палку. Каждый участник эстафеты должен, присев на корточки, добраться до палки, обогнуть ее на согнутых ногах, держась руками за щиколотки, и вернуться к месту старта.
Вернувшийся дотрагивается до плеч игрока, который принимает эстафету. Тот готовится к старту заранее — загодя садится на корточки и берется руками за щиколотки, и как только до него дотронется предыдущий участник, отправляется в путь. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету (последний участник которой первым достигнет финиша).
Три вопроса
В эту игру играют вдвоем или же компанией. Ведущий загадывает три существительных. Потом ему задают вопросы, на которые он отвечает этими словами. Например, загаданы слова «трава», «машина», «стол». На первый вопрос: «Что ты ел сегодня на завтрак?» — он должен ответить: «Траву». Если второй вопрос будет «Где ты живешь?», он говорит: «В машине» и так далее. Потом слова загадывает следующий игрок.
Крокодил
В крокодила можно играть командами. Команда выбирает ведущего, который показывает слово. Команда-противник дает ведущему задание (слово, строчку из известной песни или название фильма). Ведущий показывает слова жестами и мимикой остальным членам своей команды, которые должны его отгадать. Лучше оговорить заранее жест, которым ведущий дает понять игрокам, что «горячо» — что они движутся в правильном направлении. Например, если было загадано слово «табуретка», а игроки назвали «стул», то можно сделать этот знак, чтобы игроки догадались: речь идет о предмете мебели, на котором сидят, и предлагали бы другие слова с этим значением. Следует также договориться, каким жестом обозначать разные части речи, уточняя, является ли угадываемое слово глаголом или, скажем, прилагательным.
В крокодила можно играть по тем же правилам вдвоем или компанией, не делясь на команды. Тогда тот, кто показывает, сам загадывает слово.
Чурбан
В эту игру можно играть вдвоем, но намного веселее — в командах по 5–6 человек. Чем больше игроков, тем интереснее наблюдать за игрой и участвовать в ней.
На земле рисуют или обозначают чем-нибудь линию старта. На расстоянии 10 метров от старта ставят два чурбана высотой примерно полметра. Лучше поставить их на расстоянии 2 метров друг от друга.
Игроки разбиваются на команды и встают за линией старта.
Как только дан сигнал старта, первые игроки команд бегут каждый к своему чурбану. Добежав до чурбана, игрок кладет на него руки, а на руки — голову (так, что уже не может смотреть по сторонам). Потом он пробегает вокруг чурбана несколько раз — сколько было оговорено заранее (например, пять). Пока игрок огибает чурбан, ему нельзя поднимать голову. Описав положенное число кругов, он бежит обратно к своей команде, чтобы отправить следующего игрока выполнять задание. После того как игрок покрутится вокруг чурбана, не поднимая головы, он теряет ориентацию в пространстве и не может бежать прямо, не спотыкаясь и не запинаясь, к своей команде. Вот тут-то и начинается веселье! Понятно, что победит самая быстрая команда.
Совет: в игре может принимать участие и много команд, нужно только найти достаточное количество чурбанов подходящего размера. Команды можно сформировать, например, по палаткам: объединяются все живущие в одной палатке.
Песни у костра
Снусмумрику захотелось сочинить песню. Он ждал, пока это желание окончательно созреет, и в один прекрасный вечер достал с самого дна рюкзака губную гармошку. Еще в августе в Муми-доле он сочинил пять тактов, которые, бесспорно, могли стать блестящим началом мелодии. Они явились внезапно, сами собой, как приходят любые свободные звуки. Теперь настало время собрать их и сделать из них песню о дожде.
Многие не мыслят себе похода без песен у костра. Всегда найдется песня, слова которой (ну или хотя бы несколько куплетов) знают все. Такие известные песни можно петь по цепочке: один поет строчку, следующий продолжает, и так по порядку. Будет занятно, если подключить воображение. Предположим, каждый по очереди придумывает строчку или даже куплет к хорошо известной песне — это может быть действительно интересно. Или пусть каждый, как Снусмумрик, к которому мелодии приходили во время прогулки по лесу, придумает свой мотив, и тогда у вас получится концерт авторской песни!
В походе у костра хорошо петь под гитару. Возьмите с собой губную гармошку или еще какой-нибудь небольшой и легкий музыкальный инструмент. Тогда у каждого будет возможность создать свою мелодию лесов, озер или цветов. Но играть удается и на том, что есть под рукой! Зажми между большими пальцами травинку — получится струна. Если ты сложишь руки и подуешь между большими пальцами, «струна» зазвенит. А из веток получаются замечательные барабанные палочки, которыми играют, например, на камнях. (Но не срезай ветки с деревьев, чтобы не повредить им!) Можно хлопать в ладоши или притоптывать. Пусть кто-то один хлопками задаст ритм, а остальные попытаются его повторить.
Но Туу-тикки вывернула наизнанку свою красную шапчонку — подкладка ее оказалась нежно-голубой.
— Я всегда выворачиваю наизнанку шапчонку, когда нос мой чует весну, — проговорила она. И, усевшись на крышку колодца, запела примерно так:
Я — Туу-тикки,чую носом теплые ветры.Теперь налетят великие бури.Теперь понесутся грохочущие лавины.Теперь я переверну всю землю,так что все станет по-другомуи все смогут снять шерстяные вещии положить их в шкаф.
Лодочки из коры
- Мемуары папы Муми-тролля - Туве Янссон - Сказка
- Аквариум. (Новое издание, исправленное и переработанное) - Виктор Суворов (Резун) - Шпионский детектив
- Разум чемпионов. Как мыслят, тренируются и побеждают великие спортсмены - Джим Афремов - Бизнес
- Срубить крест[журнальный вариант] - Владимир Фирсов - Социально-психологическая
- Книга птиц Восточной Африки - Николас Дрейсон - Классическая проза