Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
0/0

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун. Жанр: Корпоративная культура, бизнес. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун:
Великие вещи не могут появиться на пустом месте. Но создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре.Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии. Авторы позаимствовали идеи и инструменты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.
Читем онлайн Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 46

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Большие группы, участвующие в одном и том же мероприятии.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

25 минут на создание первой версии сети; сеть остается на виду в течение всего мероприятия и может быть дополнена, отредактирована и изучена.

МЕТОДИКА

Для этой игры участникам потребуются карточки размером примерно 15 X 20 см и маркеры или ручки для рисования своего аватара. Также понадобится прибитый к стене большой лист бумаги, на котором будет создаваться сеть.

1. Ведущий инструктирует участников: «Мы собираемся создать социальную сеть из присутствующих в этой комнате в данный момент. Она разместится вот на этой стене. Но сначала нужно получить основные элементы сети. Возьмите карточку и нарисуйте на ней свой аватар – именно его вы поместите в сеть. В нижней части карточки оставьте место для своего имени».

2. Через некоторый промежуток времени (скорее всего, сопровождающийся смехом и извинениями за неумение рисовать) подписанные аватары должны быть готовы. На этом этапе ведущий может попросить группу написать на карточке еще пару слов, указывающих, кем является данный участник и зачем он пришел на данное мероприятие.

3. Затем ведущий просит «загрузить» изображения в сеть, прикрепив карточки к листу бумаги на стене.

4. Дальше все просто. Каждый участник должен найти своих знакомых и нарисовать связывающие себя с ними стрелочки. Рядом с каждой стрелкой укажите вид связи: «дружу с» или «ходил в школу с» или «ходил в поход в горы с». Эта процедура занимает некоторое время и обычно завершается выявлением ранее неизвестных связей и обретением новых друзей.

СТРАТЕГИЯ

Изначально создание сети представляет собой хаотичный и беспорядочный процесс, результатом которого становится настенная живопись, усеянная многочисленными макаронинами линий. После завершения мероприятия участники могут внимательно исследовать сеть. Предложите им это сделать и понаблюдайте за появлением новых связей.

Происхождение данной игры неизвестно.

Миссия невыполнима

ЦЕЛЬ игры

Для создания чего-то принципиально нового следует установить сложнореализуемые ограничения. В упражнении «Миссия невыполнима» (Mission Impossible) участников просят взять существующую конструкцию, процесс или идею и поменять один основной аспект таким образом, чтобы реализация стала невозможной. Например:

✔ Как нам построить дом… за один день?

✔ Как нам создать мобильное устройство. без батарейки?

✔ Как выглядел бы браузер. без связи с Интернетом?

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Маленькие группы.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 45 минут до часа, в зависимости от размера группы.

МЕТОДИКА

Люди обычно мобилизуются, когда им предлагают решить интересную и важную проблему. В качестве подготовки к данному упражнению придумайте вопрос, затрагивающий как рациональную, так и эмоциональную части мозга. Мобильное устройство без батареек с рациональной точки зрения является инженерным нонсенсом, а с эмоциональной точки зрения – возможностью сделать мир лучше. Напишите подобный вопрос для группы и объясните задачу.

За следующие 30 минут, работая в парах или в небольших группах, команды должны разработать подход к выполнению «невозможного». Для этого они могут использовать вопросы из представленного далее списка или же разработать собственные, более тесно связанные с поставленной задачей:

✔ Какие выгоды или особенности можно извлечь из поставленного ограничения?

✔ Почему данное требование или ограничение типично? Не является ли оно просто допущением?

✔ В чем состоит суть противоречия?

✔ Можно ли каким-нибудь способом устранить, заменить или изменить противоречащие друг другу тезисы?

✔ Произойдет ли что-либо до или после замены противоречащих тезисов?

✔ Имеют ли какое-либо влияние время, пространство, материалы, движение или окружающая среда?

Через 30 минут группы должны представить друг другу свои концепции. Следующее за этим обсуждение как обычных, так и нетрадиционных подходов может привести к составлению списка возможных решений. Завершение и последующие шаги должны включать в себя проработку пунктов этого списка.

СТРАТЕГИЯ

К этой игре имеет смысл прибегать, когда следует продумать допущения и помехи в реализации продукции или процесса. Если продукт недоработан и плохо реализуется, данный прием поможет переосмыслить его конструкцию. Если процесс идет медленно или перегружен, выход из ситуации можно поискать, попытавшись ответить на вопрос «Как это можно было бы сделать за один день?».

Создателем этой игры считается Джеймс Макануфо (James Macanufo).

Объектный мозговой штурм

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Объекты при мозговом штурме играют особую роль. Их осязаемость позволяет облечь мыслительный процесс в некую форму, примерно так же, как это происходит при создании эскизов или в ролевой игре, но более непосредственно и конкретно. Так как история любого объекта обычно предполагает рассказ о возможности его применения, «объектный мозговой штурм» (Object Brainstorm) можно использовать в качестве отправной точки для свободных ассоциаций и исследований.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Произвольное.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

30 минут и более.

МЕТОДИКА

Для начала вам потребуется набор объектов. Представьте, что вы – хранитель коллекции. Имеет смысл подумать о том, какого рода капиталовложение вы хотите сделать. Для начала можно отправиться в магазин подержанных вещей и поискать там что-нибудь интересное (и дешевое), но если вы хотите приобрести нужные навыки не только для выполнения упражнения, имеет смысл расширить область поиска.

Разумеется, у каждого человека собственные критерии сбора коллекции, но имеет смысл воспользоваться эмпирическим правилом – собирать вещи, которые предназначены для определенной цели. Функциональные объекты обычно являются более вдохновляющими. Коллекционировать предметы можно в соответствии с определенными характеристиками, индивидуальными особенностями или даже просто потому, что они «забавные». Вот типичные предметы коллекционирования:

✔ кухонные принадлежности;

✔ ручные инструменты;

✔ инструкции по эксплуатации;

✔ функциональная упаковка и флаконы-распылители;

✔ контейнеры;

✔ спортивное снаряжение;

✔ игрушки и игры.

Хорошая коллекция будет пополняться с течением времени, и владелец сможет привлечь других к ее пополнению.

Объектный мозговой штурм начинается с вопроса «Как будет работать следующее поколение того-то?». Участников можно попросить вообразить существующий продукт или придумать нечто принципиально новое.

1. Попросите группу всесторонне исследовать набор объектов. Это может натолкнуть участников на мысли о том, как могли бы функционировать новые вещи, как они могли бы выглядеть… Скажем, раздвижной карниз может навести на мысли о складном велосипеде. Массивный ящик с инструментами может вдохновить на новый дизайн ноутбука. Большинство объектов говорят о себе сами, и результаты получаются интуитивно, участники как бы случайно наталкиваются на полностью сформированные идеи.

2. Через некоторое время участники начинают делиться идеями друг с другом, фиксировать их и решать, каким станет следующий шаг. Это может быть голосование, в процессе которого выбирается, какая из идей будет рассмотрена более детально, или просто переход к следующему мозговому штурму.

СТРАТЕГИЯ

Перед объектным мозговым штурмом следует решить, с одним или с несколькими объектами стоит иметь дело. Это меняет глубину фокусировки: группа, которой демонстрируется набор предметов, обычно генерирует более широкий спектр идей, в то время как группа, работающая с единственным объектом, вынужденно погружается в пристальное изучение и связанные с этим ассоциации. Обычно имеет смысл брать набор предметов для больших групп, получая более разнообразные результаты мозгового штурма, оставив пристальное изучение отдельных предметов для меньших групп.

Происхождение этой игры неизвестно.

Печа-Куча / Блиц-доклад

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Быстрые структурированные презентации позволяют людям оперативно, с минимальным отвлечением внимания делиться своими идеями. Кроме того, жесткие временные рамки заставляют докладчика преподносить информацию кратко и интересно.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Любое, от небольшой рабочей группы до полностью заполненной аудитории.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Любая, от одного до четырех часов. Точная продолжительность зависит от количества участников.

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 46
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун бесплатно.

Оставить комментарий

Рейтинговые книги