Человеческий фактор в программировании - Ларри Константин
0/0

Человеческий фактор в программировании - Ларри Константин

Уважаемые читатели!
Тут можно читать бесплатно Человеческий фактор в программировании - Ларри Константин. Жанр: Управление, подбор персонала. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн книги без регистрации и SMS на сайте Knigi-online.info (книги онлайн) или прочесть краткое содержание, описание, предисловие (аннотацию) от автора и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Описание онлайн-книги Человеческий фактор в программировании - Ларри Константин:
Хорошее программное обеспечение создается людьми. Так же как и плохое. Именно поэтому основная тема этой книги — не аппаратное и не программное обеспечение, а человеческий фактор в программировании (peopleware). Первое издание «Constantine on Peopleware» признано классическим трудом в области информационных технологий. Новая книга Ларри Константина включает все 52 легендарные статьи из предыдущей книги и 25 новых эссе.Peopleware охватывает все аспекты, связанные с ролью людей в разработке программного обеспечения. Это качество и продуктивность, модели и методы, динамика поведения коллектива, руководство проектами, разработка интерфейсов и взаимодействие между человеком и компьютером, психология и процессы мышления. В данное издание включены два новых раздела, посвященных организационной культуре и юзабилити программных продуктов.Название оригинала на английском языке: The Peopleware Papers by Larry L. Constantine
Читем онлайн Человеческий фактор в программировании - Ларри Константин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 74 75 76 77 78 79 80 81 82 ... 108

У новаторов есть целая масса хороших концепций, на основе которых они могут разрабатывать пользовательские интерфейсы — одновременно и оригинальные, и вполне знакомые. Многие методы создания внутренней структуры объектно-ориентированных программ также находят применение при разработке пользовательского интерфейса. Обобщение и конкретизация, компоновка и перекомпоновка, расширение и перегрузка — все эти методы могут помочь в разработке новых эффективных интерфейсных средств и способов взаимодействия с ними. Зачастую самые удачные новшества в пользовательских интерфейсах — это не впечатляющие рывки в будущее, а вариации на заданную тему, когда знакомые элементы комбинируются в новых сочетаниях. Художник-новатор Билл Бакстон (Bill Buxton) назвал это «радикальной эволюцией».

Наихудшей формой противоречивости и непоследовательности является неестественное поведение знакомого объекта. Если на дверную ручку, которую хочется повернуть, на самом деле нужно нажимать, такая ручка собьет с толку любого, кто будет открывать дверь, пытаясь высвободить щеколду. Некий элемент ГПИ, который выглядит как выпадающий список, но при щелчке мышью вызывает диалоговое окно, будет запутывать пользователей и вызывать у них раздражение. Видя перед собой табло, которое кажется пассивным отображением данных, обычный пользова-тель может никогда не догадаться, что по нему, словно по программной иконке, нужно дважды щелкнуть для обновления данных.

Инновации и непоследовательность могут проявляться в различных аспектах пользовательского интерфейса: во внешней форме объектов, в их поведении или в идиомах, посредством которых мы взаимодействуем с ними. Алан Купер (Alan Cooper), который прямо критикует многие современные методы разработки пользовательских интерфейсов, ввел термин идиомы взаимодействия, обозначающий идиоматические жесты и последовательности, с помощью которых пользователи взаимодействуют с графическими пользовательскими интерфейсами. Из общепринятых идиом для общения с программным обеспечением на основе ГПИ можно назвать следующие: один щелчок мышью для выделения или активизации, двойной щелчок для открытия или запуска, обведение для выделения группы объектов, перетаскивание (drag-and-drop) для перемещения объектов.

Самые удачные инновации привносят новые идиомы представления, поведения или взаимодействия, не требуя дополнительного обучения для их эффективного использования. При рассмотрении «интуитивного» интерфейса пользователи могут легко догадаться о назначении и способах применения его элементов, даже если прежде их никогда не видели. Правильность догадок пользователей зависит от многих факторов. Важна узнаваемость и ясность, а также выразительность интерфейса — его способность при помощи слов, фигур, символов и позиций донести до пользователя информацию разработчика о применении и поведении системы.

«Разведываемые» интерфейсы позволяют пользователям исследовать возможности системы и применять ее средства, не вызывая своими действиями серьезных последствий. Устойчивые внутренние объекты, разработанные для обеспечения обратимости процессов, могут способствовать улучшению юзабилити, поскольку возможность отменять любые действия или «откатываться назад» является первым помощником в исследованиях. Простая навигация по многоуровневым меню или диалоговым окнам является еще одним известным способом поддержки исследований.

В основе объектно-ориентированной парадигмы лежит взаимодействие посредством сообщений. Хорошее взаимодействие с пользователями также является ключом к созданию новых интерфейсов, способных обучить пользователей работе с ними. Психолог и гуру в юзабилити Дональд Норман (Donald Norman) ввел два понятия, которые могут помочь разработчикам придумывать новые компоненты и идиомы — новые, но понятные и удобные. Ограничители — это элементы пользовательского интерфейса, которые сообщают об ограничениях той или иной операции. Они помогают пользователям избежать бесполезных или бессмысленных действий.

Например, диалоговые окна и рабочие зоны имеют границы. Модальные диалоговые окна приостанавливают взаимодействие до тех пор, пока пользователь не выполнит какую-нибудь операцию в данном диалоге. Бегунки двигаются только в одном измерении. При попытке перетащить элемент в окно, которое не может его принять, курсор изменяет свою форму на кружок с диагональной линией, который принято использовать для сообщения «дороги нет». Судя по этим примерам, разумное применение ограничителей позволяет мягко управлять действиями пользователей для успешного выполнения работы.

Подсказки представляют другую сторону обучающих интерфейсов. Подсказки — это элементы пользовательских интерфейсов, которые стимулируют, поощряют и подкрепляют определенные формы взаимодействия. Прямоугольный элемент, тень от которого подсказывает, что он «выступает» над поверхностью, побуждает пользователя щелкнуть по нему мышью, то есть воспользоваться им как кнопкой. Если в результате этого действия элемент «утопает», данная подсказка подтверждается. Треугольники или стрелки, указывающие вверх, подразумевают, что компонент можно передвинуть вверх или увеличить его размер, если воспользоваться этим элементом управления. Соответственно, направление стрелок вниз подразумевает обратное действие.

Смешивание сред

Подобно тому как обычные внутренние возможности можно комбинировать посредством множественного наследования и смешанного программирования, так и визуальные компоненты и идиомы взаимодействия можно комбинировать для создания новых возможностей, которые сразу распознаются и применяются пользователями без дополнительной помощи или инструкций. Например, работу во многих приложениях, задейст-вующих базы данных и перманентные объекты, можно упростить с помощью специальных таблиц. В этих таблицах можно непосредственно редактировать данные, при этом ячейки данных служат как для отображения текущих значений, так и для ввода новых. Если ячейки для редактирования похожи на поля для ввода, то пользователю становится понятным их потенциальное поведение. Новые пользователи, вероятнее всего, смогут правильно понять назначение ячеек и попытаются отредактировать такие поля в процессе изучения интерфейса.

В некоторых системах предпринят еще один шаг в комбинировании функций внутри таких сеток отображения — в отдельные ячейки некоторых колонок встраивается список для выбора. Если возможен только определенный набор значений (например, в поле, предназначенном для кода отдела компании), то прямой выбор из списка возможных значений поможет уменьшить количество нажатий на клавиши и сократить количество ошибок. Если ячейки, работающие как выпадающие списки, внешне ничем не отличаются от других ячеек, то при переходе к ним поведение программы может показаться странным и неожиданным для пользователя. Он может просто не осознать наличие тех или иных возможностей. Если же такие ячейки будут похожи на выпадающие списки или комбинированные окна, их назначение будет ясно, а применение — очевидно. Небольшой прямоугольник в виде кнопки с правой стороны каждой такой ячейки — с изображением направленного вниз треугольника и с «подсказкой нажатия» — приглашает пользователя щелкнуть мышью по кнопке, чтобы увидеть выпадающий список.

1 ... 74 75 76 77 78 79 80 81 82 ... 108
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Человеческий фактор в программировании - Ларри Константин бесплатно.
Похожие на Человеческий фактор в программировании - Ларри Константин книги

Оставить комментарий

Рейтинговые книги