Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
- Дата:26.12.2025
- Категория: ---
- Название: Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
- Автор: Грис Слава
- Просмотров:0
- Комментариев:0
Аудиокнига "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала"
🎮 В аудиокниге "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала" автора Грис Слава раскрывается тема о том, как создание видеоигр может привести к провалу из-за некоторых ошибок. Главный герой книги, разработчик видеоигр, сталкивается с различными проблемами на пути к успеху, и его история станет уроком для всех, кто мечтает о карьере в геймдеве.
Автор Грис Слава - эксперт в области разработки видеоигр, который делится своим опытом и знаниями с читателями. Его работы пользуются популярностью благодаря понятному изложению сложных тем и полезным советам для начинающих разработчиков.
На сайте knigi-online.info вы можете бесплатно и без регистрации слушать аудиокниги онлайн на русском языке. Здесь собраны бестселлеры и лучшие произведения различных жанров, чтобы каждый мог найти что-то по душе.
Не упустите возможность окунуться в увлекательный мир аудиокниг и расширить свой кругозор. Погрузитесь в увлекательные истории, наслаждайтесь качественным исполнением профессиональных дикторов и открывайте для себя новые грани литературы.
Выбирайте книги на свой вкус, слушайте в удобное время и наслаждайтесь чтением в новом формате. Книги - это удивительный мир, который всегда открыт для вас!
Погрузитесь в мир аудиокниг вместе с knigi-online.info!
Базы данных
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Расширение проекта
В ходе избавления от ошибки планирования на примере небольших проектов для игрового джема стоит обратить внимание на интересную особенность, которая может наблюдаться на завершающих стадиях разработки: добавление элементов в только что начатый проект осуществляется легко и быстро, но масштабирование проекта приводит к тому, что каждая новая механика должна учитывать предыдущие. Интеграция каждой из них становится сложнее и начинает занимать больше времени.
Иными словами, если я разрабатываю механику передвижения для платформера, вводя параметры гравитации и работая над физикой, то в рамках только что начатого проекта, не содержащего никаких условий, переменных и правил, я справлюсь с этой задачей относительно быстро. Если же в игре уже готовы механики, например, полета и получения урона и необходимо добавить всё те же элементы платформера, то теперь мне уже придется учитывать то нагромождение кода, из которого состоит полет, и соблюдать определенные тенденции и правила, заложенные предыдущей механикой. В итоге на реализацию всё той же идеи я потрачу гораздо больше времени.
Интеграция новых элементов в ходе масштабирования проекта будет проходить всё медленнее и медленнее. Это необходимо учитывать во время планирования. Разработчики не просто так шутят, что после выполнения проекта на 99 % остается сделать еще 99 %.
Самопрезентация
Также стоит учитывать, что планирование не является частью вашей самопрезентации.
Когда в издательстве меня спросили, сколько времени мне потребуется на написание этой книги, я чуть было не ляпнул: «Две недели». И технически это возможно. Я знаю, сколько страниц текста я способен выдавать за день. Но вот только половину всего следующего дня я провел за руганью со службой доставки, которая потеряла мою посылку; еще через день ко мне приехал друг из Германии и я никак не мог и не хотел игнорировать встречу с ним, а сразу после встречи я получил долгожданное письмо о том, что закончилась вся бюрократическая волокита, необходимая для издания видеоигры на физическом носителе, и теперь мне необходимо заняться сбором предзаказов на физическую копию Catmaze. Плюс ко всему я словно бы забыл, сколько времени ушло на внесение правок к моей предыдущей книге и что написать текст – это лишь полдела, его еще предстоит вычитывать и вычитывать.
Почему же тогда с моего языка чуть было не сорвалась такая глупость – дескать, «я напишу эту книгу за две недели»? Я уже упоминал выше, что мы просто не способны учитывать огромное количество переменных, влияющих на исход наших действий и решений. Сосредоточившись на переписке со своим редактором, я попросту забыл о том, какая лавина дел и событий способна на меня обрушиться в любой момент.
Но что более важно: эту глупую фразу чуть не написало моё эго.
Человек, способный разобраться с таким монументальным трудом, как написание книги в столь короткий срок, мог бы вызвать «вау-эффект». Я бы предстал перед редактором уверенным в своих силах монстром, который может решить любую сложную задачу по щелчку пальцев.
Когда мы узнаём, что наши коллеги справляются с задачами легко и быстро, это словно поднимает авторитет этих людей в наших глазах и подчеркивает их профессионализм.
Мне и самому нравится, когда мои подписчики удивляются тому, как быстро я смонтировал очередной ролик на YouTube или нарисовал очередную картинку. Их изумление подталкивает меня к ошибочному убеждению в том, что постановка коротких сроков является частью той формулы, по которой рассчитывается восхищение моими деяниями.
Это чушь. Во-первых, большинству людей просто плевать на то, как быстро я что-то сделал, – им важно качество. Во-вторых, даже если очень хочется потешить свое эго, раздача пустых обещаний – далеко не лучший вариант, ибо обещания ничего не стоят. Гораздо эффектнее выглядит уже сделанная работа, а вызывать у окружающих восхищение одной только болтовней – это удел людей лживых и недостойных.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Осознав, что фразу про «две недели» пишет за меня мое желание презентовать себя в качестве якобы достойного специалиста, я быстро стер эту глупость и исправил ее на «два месяца, но давайте еще месяц отведем на форс-мажор». Это сообщение уже было сформировано здравым смыслом и пережитым мной опытом.
Планирование никогда не должно быть частью самопрезентации.
Не спешите вкладываться в качественную и дорогую графику или сворачивать с пути разработчика видеоигр по той причине, что вы не художник, – развивайте в себе чувство вкуса и дизайнерские навыки, ведь с их помощью свет увидела масса популярных игр. Не надо хвататься сразу за крупные проекты – вы не сможете ничего толком спланировать и, скорее всего, превратите их в долгострой. Обязательно научитесь фильтровать свои идеи на маленьких играх для джемов или просто делайте прототип за прототипом: это поубавит вашу испепеляющую страсть и вернет вам холодный ум.
Ошибка 4
Браться за непосильную ношу
RPG в открытом мире
Нередко я наблюдаю, как команды новичков или соло-разработчиков берутся за проекты, с которыми они объективно не могут справиться. Вдохновившись играми поразительного размаха, начинающие авторы ставят перед собой невыполнимые при их компетенции задачи. Мы уже говорили о том, что к этому людей может подталкивать такое искажение представления о нашей действительности, как эффект Даннинга – Крюгера: отсутствие необходимых компетенций не позволяет здраво оценить масштабы будущего проекта. Выбирая в качестве своей первой игры жанр RPG в открытом мире, задумайтесь: а какой конкретно имеющийся у вас опыт говорит о том, что эта задача вам по силам? Если такого опыта нет – начните лучше с малого.
Разумеется, действительность показывает, что крошечные игры весьма редко становятся успешными у массового пользователя. Столь грустное наблюдение лишь подталкивает к тому, чтобы бросить все силы на воплощение чего-то массивного. Но игры, подобные A Short Hike или Gris, которые можно пройти за два часа и в которых не наблюдается обилия и многообразия механик, вполне имеют право на существование и могут найти своего игрока. Как бы вам ни хотелось занять нишу рядом с Red Dead Redemption, стартовать с середины марафона – не лучшая идея. Покорение таких вершин почти невозможно без предварительной подготовки.
Это очевидная истина, но понять и усвоить ее не так просто: толчок к созданию чрезмерно массивного проекта обусловлен целым рядом когнитивных искажений, о которых я не устану говорить, ибо они почти всегда являются причиной всех наших ошибок и не позволяют осознать такой простой принцип, как «Начинать надо с малого». Никто на деле не отягощен по-настоящему трезвым взглядом на действительность.
Каждый из нас явно встает на путь разработчика видеоигр из любви к этому виду искусства. Разработчики вырастают из игроков, а статистика показывает, что большинство игроков уделяют внимание крупным и высокобюджетным проектам: Dota 2, Fortnite или, например, The Last of Us. Любовь к играм такого масштаба подталкивает к стремлению занять нишу рядом с ними. Под вдохновением от пятой части GTA вы едва ли будете ощущать причастность к горячо любимой вами индустрии видеоигр, разрабатывая линейный платформер или визуальную новеллу. Я настойчиво рекомендую вам попытаться проникнуться небольшими и нишевыми играми: в их великолепном многообразии наверняка притаился рубин, ограненный специально под ваш вкус. Испытав теплые чувства по отношению к небольшому проекту, вы с большей легкостью сможете примириться с тем, что на протяжении первых лет в индустрии разработки видеоигр вам предстоит создавать лишь нечто подобное. Вам нужно осознать, что быть частью даже этой стороны индустрии не так уж и плохо. Возможно, вам, как и мне, даже захочется на этой стороне остаться.
- Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - Программирование
- Сделай сам, 1993 № 06 - Альманах «Сделай сам» - Сделай сам / Хобби и ремесла
- Проблемы психологии народов - Вильгельм Вундт - Психология
- Защити свой компьютер на 100% от вирусов и хакеров - Олег Бойцев - Прочая околокомпьтерная литература
- Как прекратить грузить свой мозг и начать жить - Дмитрий Леушкин - Самосовершенствование