Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
- Дата:26.12.2025
- Категория: ---
- Название: Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
- Автор: Грис Слава
- Просмотров:0
- Комментариев:0
Аудиокнига "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала"
🎮 В аудиокниге "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала" автора Грис Слава раскрывается тема о том, как создание видеоигр может привести к провалу из-за некоторых ошибок. Главный герой книги, разработчик видеоигр, сталкивается с различными проблемами на пути к успеху, и его история станет уроком для всех, кто мечтает о карьере в геймдеве.
Автор Грис Слава - эксперт в области разработки видеоигр, который делится своим опытом и знаниями с читателями. Его работы пользуются популярностью благодаря понятному изложению сложных тем и полезным советам для начинающих разработчиков.
На сайте knigi-online.info вы можете бесплатно и без регистрации слушать аудиокниги онлайн на русском языке. Здесь собраны бестселлеры и лучшие произведения различных жанров, чтобы каждый мог найти что-то по душе.
Не упустите возможность окунуться в увлекательный мир аудиокниг и расширить свой кругозор. Погрузитесь в увлекательные истории, наслаждайтесь качественным исполнением профессиональных дикторов и открывайте для себя новые грани литературы.
Выбирайте книги на свой вкус, слушайте в удобное время и наслаждайтесь чтением в новом формате. Книги - это удивительный мир, который всегда открыт для вас!
Погрузитесь в мир аудиокниг вместе с knigi-online.info!
Базы данных
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Особенно примечательна буквальная трактовка «сдерживания» во многих художественных произведениях. В начале игры зло чаще всего еще спит или только-только пробудилось. В играх серии Castlevania мы из раза в раз останавливаем воскрешение Дракулы. Очередное пробуждение Ганона в Zelda: Breath of the Wild сопровождается необходимостью пробудиться и Линку, который сам словно олицетворяет супер-эго, вступающее раз за разом в борьбу с Ид. В Batman: Arkham Asylum все злодеи изначально находятся в психушке. А Нер’зул из Warcraft III: The Frozen Throne скован непробиваемой толщей льда.
Как Ид, запертый в моральных устоях, большинство злодеев заперты в своих клетках. Освобождение сопровождается разрушениями, а зритель или игрок может насладиться свободой через необузданное поведение этих злобных психопатов. Именно возможность понаблюдать за необузданным Ид делает некоторых злодеев столь привлекательными, а иной раз им даже выпадает главная роль.
Кэрол Пирсон
Идеи Юнга всё еще развивают в ходе анализа произведений массовой культуры. Основываясь на сформулированных им архетипах и собственных исследованиях, Кэрол Пирсон разнообразила и дополнила некоторые моменты. Я даже составил таблицу, где в графе «Герой» описал позитивные черты архетипа (их стоит ярче выражать у положительных героев, относящихся к данном архетипу), а в графе «Тень» перечислил негативные черты, которые помогут вам создать колоритного злодея (табл. 1). Помните, что один персонаж может сочетать в себе несколько архетипов, и если они не будут противоречить друг другу, то герой получится еще более выразительным. Не обязательно создавать игровые ситуации, в которых персонажи проявят все перечисленные ниже качества, – главное, чтобы вы знали о существовании этих качеств и на их основе корректировали поведение, мотивы, анимации и реплики.
Мэри Сью
Заканчивая рассказ про архетипы, не могу не упомянуть самый популярный, самый скучный и банальный архетип, который едва ли кто-то создает нарочно: мне хочется верить, что такие уродливые гомункулы вместо глубоких и интересных персонажей получались только случайно. Кроме одного лишь раза, когда Паула Смит написала юмористическое произведение «Повести Трекки», где намеренно собрала в одном герое все самые глупые и банальные штампы. Имя этого героя стало нарицательным, и я позволю себе считать его отдельным и очень мерзким архетипом: Мэри Сью.
Этот герой обладает набором иной раз противоречащих друг другу качеств: он без видимой причины превосходит окружающих в большинстве видов деятельности, у него нет родителей, он умен, привлекателен, легко достигает поставленной цели, часто становится «избранным», а если и терпит неудачи, то всё очень быстро налаживается и получается у него со второй попытки. При этом герой чувствует себя одиноким и не таким, как все, а в конце обязательно отхватит себе лучшего спутника на свете.
Подобные штампы обретают популярность по той причине, что игроку проще себя ассоциировать с такими идеальными персонажами. Они олицетворяют общие фантазии о признании в обществе и благополучии, и в целом в этих пустышках нет ничего плохого: лишенные изъянов герои не меняются в пути, не несут никакой особой морали, а лишь отражают мечты юных игроков. Их сюжетная арка прямолинейна и лишена изломов. Таких героев легко придумывать, но они стали сливаться в общую массу из-за своего количества. «Мэри Сью» является оскорбительным термином, и поэтому, чтобы не навлечь на себя гнев фанатов тех или иных игр, я просто предлагаю задуматься: во всех ли пройденных вами произведениях у персонажа действительно были причины быть таким крутым и умудриться выжить в тех условиях, в которые он попал?
Как вы могли понять, сюжет вашей игры не обязательно должен быть закрученным, для того чтобы вам пригодились для его построения знания об архетипах. Выразительного персонажа можно создать при помощи всего пары реплик, подчеркивающих ту манеру поведения, которая определена вашими игровыми механиками. Выразительный персонаж запомнится и вызовет у игроков больше сопереживания.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Если игровые механики подразумевают, что основой взаимодействия с игровой вселенной становится насилие – развивайте анимуса, а если созидание – то аниму. Вам будет тяжело сделать упор на исследование, если вашего персонажа ведет вперед его эго, а высокодуховный герой едва ли получится выразительным, если механики подразумевают зарабатывание статуса.
Темперамент
Есть еще два хороших приема для формирования выразительного персонажа. Первый – это использование факторного подхода по Г. Айзенку, который сформулировал четыре типа темперамента исходя из двух критериев: общительность (экстраверт – интроверт) и эмоциональная устойчивость (стабильность – невротизм).
Нестабильный интроверт – это меланхолик. Он угрюм, тревожен, пессимистичен и с трудом приспосабливается к новым условиям. Такой персонаж будет осторожен, пуглив, недоверчив и аккуратен – отличный тип личности для главной роли в каком-нибудь ужастике.
Нестабильный экстраверт – это холерик. Такого героя легко обидеть, он весьма импульсивен, эмоционален, легковозбудим и при этом крайне активен. Эти черты личности отлично подойдут персонажу динамичной игры, где необходимо стремительно реагировать, много сражаться и быстро делать выводы о своих соперниках.
Стабильный экстраверт – это сангвиник. Он общителен, открыт, оптимистичен, крайне болтлив и тоже источает энергию. В играх, где основа взаимодействия с миром, – это диалоги и общение с NPC, сангвиник смело может претендовать на главную роль.
Стабильный интроверт – это флегматик. Ему свойственна осторожность, рассудительность, он сдержан и надежен. Из таких героев получатся прекрасные правители в стратегических или командных играх.
Гороскопы
И последняя подсказка… Она немного абсурдна, но как лишний инструмент может пригодиться. Абсолютно не обязательно верить в гороскопы (как не верю в них я), но описания знаков зодиака всегда очень емки, выразительны, лаконичны и могут вполне послужить основой вашего героя. Овны всегда будут пытаться избавить себя от скуки и быть экстравагантными; у Дев якобы наблюдается потребность в самосовершенствовании, и они не склонны что-либо преувеличивать; Козерог вынослив, трудолюбив и редко заботится о том, чтобы выглядеть привлекательно… К реальной жизни всё это имеет весьма косвенное отношение, а вот в виртуальной вполне может лечь в основу ваших героев.
Совсем не обязательно придумывать сцены, которые отразят каждую черту личности вашего персонажа. Игрок видит лишь верхушку айсберга, в то время как разработчик всегда знает гораздо больше и использует эти знания для сохранения целостности своего произведения. Если образ вашего персонажа легко считывается, то вам не обязательно объяснять, почему персонаж-меланхолик, проявлявший осторожность при исследовании мира, выберет себе в качестве мотивации борьбу с переменами. Игрок может быть не знаком с определениями темпераментов, но в массовой культуре мы постоянно сталкиваемся с ярко выраженными типами личности и распознаём их бессознательно. Половину истории вашего героя расскажет игроку его собственный опыт, приобретенный в других играх и фильмах.
- Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - Программирование
- Сделай сам, 1993 № 06 - Альманах «Сделай сам» - Сделай сам / Хобби и ремесла
- Проблемы психологии народов - Вильгельм Вундт - Психология
- Защити свой компьютер на 100% от вирусов и хакеров - Олег Бойцев - Прочая околокомпьтерная литература
- Как прекратить грузить свой мозг и начать жить - Дмитрий Леушкин - Самосовершенствование